söndag 15 maj 2011

Speljournalistiken - knappast fulländad

I det här inlägget kommer jag först att göra en analys av dagens speljournalistik och hur spel porträtteras i media. Därefter kommer jag att försöka resonera mig fram till vilka olika förändringar som behövs för att lösa dessa problem. Jag kommer i huvudsak att titta på hur spel porträtteras i tidningar men kommer även att beröra TV.

För att få en uppfattning om hur väl datospel som kulturfenomen är representerade i media så har jag gått igenom Sveriges Televisions programtablå. Sveriges Television hade i juni 2010 ett program som handlade om litteratur, nio program som handlade om musik, ett program som handlade om mode, ett som handlar om teater och scen samt fyra allmänna kulturprogram.7 Sveriges Television hade alltså inte ett enda program som handlade om datorspel. Och tittar man på Dagens Nyheter så är det lite bättre, de har oftast ca en sida per vecka som handlar om datorspel. Dock utgör detta bara någon enstaka procent av tidningens totala kulturbevakning. Även om detta inte är någon vetenskaplig undersökning så kan man snabbt se att datorspel fortfarande inte är fullt representerade i kulturens ”finrum”! Och det kan i sammanhanget vara intressant att veta att spelindustrin omsätter mer än musikbranschen och nästan lika mycket som filmbranschen.8


Dagens speljournalistik och dess problem

När man läser de texter och analyser som behandlar speljournalistiken så verkar det finnas en enad uppfattning att speljournalistiken idag inte är bra. Det verkar vara en allmänt utbredd uppfattning att speljournalisterna ofta har ett nära samarbete med spelföretagen och att detta ofta leder till att de journalistiska yrkesetiska reglerna inte efterlevs. Journalistförbundet skriver så här i sina yrkesetiska regler: ”Acceptera inte uppdrag, inbjudan, gåva, gratisresa eller annan förmån - och ingå inte avtal eller andra förbindelser - som kan misstänkliggöra Din ställning som fri och självständig journalist.”1 Denna regel verkar många av speljournalisterna regelmässigt bryta mot. Så här skriver Sundberg i tidningen SVEROX om fyra av Sveriges största speltidningar: ”Samtliga tidningar tar emot bjudresor, tre av fyra deltar i journalistsmörjande jippon och två av dem förhandlar om redaktionellt utrymme mot olika favörer.”2 och Ashley och Elliot skriver i Gamasutra att ”The games press is almost entirely dependent on access to information, people, and products that only game publishers can provide.”3 Detta i kombination med att nyheter om datorspel är en färskvara gör att speljournalisterna ofta blir beroende av att ha goda kontakter med spelföretagens PR-avdelningar. Att som journalist ta sig tid och kritiskt granska ett spel kan ofta innebära att någon annan hinner före. Det kan vara frestande för en journalist att skriva sin recension utifrån de demo- och PR-material som spelföretaget skickar ut för då ökar chanserna att bli först med att publicera en recension. Men att utgå från spelföretagens pressmaterial är knappast objektiv journalistik, så här beskriver Wikipedia de speldemon som spelföretagen skickar ut: ”Demos are produced with public relations, marketing and sales in mind, maximizing the presentation effectiveness.”4 Men att som läsare av en spelrecension avgöra om journalisten utgått från PR-material eller från en mer djuplodande analys av det färdiga spelet är inte alltid så lätt. Och eftersom det är så viktigt att bli först (eller bland de första) att publicera en recension så tvingas man också till att ha en okritisk hållning till spelföretagens PR-avdelningar. Om inte så är risken att man blir svartlistad och inte får tillgång till material från spelföretagen, så här beskrivs det i Gamasurta: ”It's called blackballing. When a publisher doesn't like the coverage they've received, they might decide to block access to information about their games, decline to send review copies, or refuse to set up interviews with their developers and executives.”3 Så en journalist som publicerar något som inte faller spelbolaget i smaken riskerar alltså utfrysning. Och journalisterna hålls ofta under bevakning av spelföretagen. Journalistens inställning till spelföretagets tidigare spel lagras och utifrån detta avgörs vem som ska få ”äran” att recensera nästa spel. Speltillverkaren Rockstars PR-avdelning förde till exempel statistik över ”scores for reviewers on a person-by-person basis, often hoping to influence which writers were selected to review their games.”3 Alteranativet är givetvis att journalisten istället väljer att göra egna recensioner, helt oberoende från spelföretagens PR-maskineri. Det verkar dock som att det är få journalister som vågar ta det steget idag!


Ett annat stort problem inom speljournalistiken är att skribenterna ofta har ett dåligt och omoget språk. De är helt enkelt ofta ”hard core gamers” som är experter på spel men som i många fall saknar journalistiska färdigheter. Och i och med detta så har de också oftare lättare att sympatisera med spelutvecklarna än med journalistkåren, vilket i sin tur undergräver deras trovärdighet. Buffa i GameDaily menar att ”Most journalists are awful writers, and this is true from top to bottom.”6 och han skräder verkligen inte orden i sin kritik utan fortsätter: “Videogame journalism is rife with grammatical errors, historical inaccuracies, plagiarism, run on sentences, clichés, and plenty of bullsh*t that's entirely irrelevant.”6 Detta kan ju i så fall innebära ett stort hinder om vi strävar att få datorspel att bli en lika erkänd och etablerad kulturyttring som till exempel litteratur eller teater. Om mycket av det som skrivs om spel är dåligt skrivet och kanske till och med felaktigt ibland, ja då är det ju lätt för kulturetablissemanget att avfärda datorspelskulturen som något omoget och trivialt. Eller som Buffa skriver: ”The videogame industry struggles to get respect and journalists don't help matters by acting like children.”6 En del kanske hävdar att datospeljournalistiken valt att fokusera på de nya medierna så som Internet, RSS-flöden, podcasts och liknande och att det är där man hittar de välskrivna datorspelsrecensionerna. Och det är möjligt att det är så, jag tror dock att för att datorspelen ska bli accepterade som kulturform så måste de finnas på samma arenor (så som t.ex. tidningar och tv) som den traditionella kulturen.

Hur ska man som spelutvecklare ställa sig till den speljournalistik som finns idag? För en spelutvecklare betyder ju recensionen något helt annat än för en vanlig tidningsläsare. En utvecklare har kanske lagt ner åtskilliga 100-tals timmar och en hel del prestige i att göra ett så bra spel som möjligt och då är det inte så kul att få dåliga recensioner. Men det är viktigt att som utvecklare kritiskt granska recensionerna för som vi tidigare nämnt finns det en hel del brister ibland dagens speljournalister. Det är inte säkert att det som skrivs alltid är sanningen eller som Crawford skriver: ”Don’t let these critics affect you. Most critics are far less qualified to criticize programs than you are to write them.”5 Så du som spelutvecklare kanske inte alltid behöver ta åt dig personligen av allt som står i recensionerna men för spelföretagen så är ju en dålig recension negativt för försäljningssiffrorna oavsett om recensionen är korrekt eller inte. Speljournalisterna har alltså ett ansvar att skriva korrekta recensioner, inte bara gentemot läsarna utan även med tanke på spelutvecklarna och spelföretagen!


Framtidens speljournalistik

De flesta verkar alltså överens om att dagens speljournalistik till stora delar är partisk och dålig. Vad behöver ändras för att vi ska få en bättre speljournalistik? Jag tror att det är viktigt att fler journalister måste våga bli långsammare. Med det menar jag att de måste lita på att deras läsare hellre väntar några veckor extra på att läsa en mer djuplodande och grundligare analys istället för en snabbt och ytligt skriven recension baserad på spelbolagens PR-material. Och som läsare måste vi bli bättre på att genomskåda datorspelstidningarnas glassiga framsidor och dess ytliga recensioner och istället premiera de tidningar som levererar opartiska recensioner!

Crawfoord resonerar kring de många led som finns mellan utvecklaren och läsaren, han skriver: ”Right now you have four bridges between developer and reader: Developer to PR, to journalist to reader. This could get rid of those middle two bridges.”5 Han tror att detta skulle leda till en bättre och ärligare speljournalistik då utvecklaren är den som bäst vet vad spelet handlar om. Dessutom riskeras inte informationen att poleras och förvanskas då den passerar PR-avdelningen och journalisterna. Jag tycker att han har en poäng i detta. Dock kan det ju finnas ett problem med detta då en person som jobbar på utvecklingsavdelningen ju inte kan sägas vara opartisk samt att dessa personer kanske inte alltid är kapabla att skriva språkligt bra texter.

Vidare tror jag att det vore bra att om man i anslutning till varje recension kunde se vilken typ av material som recensionen baseras på. Är det endast PR-material och demon eller är det en djupare analys av det färdiga spelet? Om journalisterna är ärliga med detta tror jag att de har lättare att vinna läsarnas respekt och förtroende, något jag är övertygad om att tidningen tjänar på i längden. Vi läsare måste också bli mer kritiska och börja kräva bättre recensioner skrivna av ”riktiga” journalister.

Jag har också reflekterat över att det mesta (för att inte säga allt) som skrivs om datorspels i media är riktat mot en ung publik. Det verkar som att datorspelsjournalisterna fortfarande tror att de som spelar datorspel är 14-åriga killar som dricker Jolt Cola och hänger på lan-partyn. Och visst, den kategorin finns säkert fortfarande men idag finns det en mängd olika andra kategorier av människor som spelar datorspel. I dag spelar så väl killar som tjejer, unga som gamla, högutbildade så väl som lågutbildade. Det borde idag alltså finnas en marknad för en mer diversifierad datorspelsjournalistik. Jag ser fram emot den första tidningen om datorspel som riktar sig till välutbildade personer över 35 år! Om vi får den typen av tidningar tror jag också att datorspelen skulle tas mer på allvar.

Sammanfattning

Efter att ha analyserat det som skrivits om datorspelsjournalistik så har jag sammanfattningsvis kommit fram till dessa huvudpunkter:

  • I dagsläget finns det ofta ett alltför nära samarbete mellan datorspelsföretagens PR-avdelning och journalisterna. Detta leder till icke-objektiva artiklar och recensioner.
  • De som skriver om datorspel idag har ofta en låg journalistisk kompetens vilket leder till språkligt dåliga och torftiga texter.
  • De datorspelstidningar som finns idag riktar sig överlag oftast till unga killar, detta trots att datorspel idag spelas av en mycket bredare del av befolkningen.
  • I förhållande till antalet spelare och ekonomisk omsättning så är datorspel som kulturform underrepresenterat i den kulturella debatten.

Så med mer opartiska, journalistiskt kompetenta och målgruppsdifferentierade tidningar tror jag att vi skulle få betydligt bättre och intressantare datorspelsjournalistik. Och jag är övertygad om att detta i förlängningen leder till att datospelsjournalistiken blir lika accepterad som övrig traditionell kulturjournalistik!

Referenser

1. Journalistförbundet. Spelregler för press, radio och TV. (Elektronisk). Tillgänglig:  http://www.sjf.se/portal/page?_pageid=53,38437&_dad=portal&_schema=PORTAL (Läst 23 juni, 2010).
2. SUNDBERG, S. (2004) Spelpressen och etiken In Sverox #35 (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.sverok.se/wp-content/uploads/2009/08/sverox35.pdf  (Läst 24 juni, 2010)
3. ASHLEY, R. and ELLIOT, S. (2007) PR and the Game Media: How PR Shapes What You Think About Games In Gamasutra (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.gamasutra.com/view/feature/1542/pr_and_the_game_media_how_pr_.php
(Läst 23 juni, 2010).
4. Wikipedia. (Elektronisk). Tillgänglig: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development#Marketing (Läst 24 juni, 2010).
5. CRAWFORD, C. (1984) The art of computer game design, Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, Calif. Kapitel 5. (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter5.html (Läst juni 25, 2010)
6. BUFFA, C. (2006) Opinion: Why Videogame Journalism Sucks In GameDaily (Elektronisk) Tillgänglig: http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=13240 (Läst 3 maj, 2010)
7. Sveriges Television. (Elektronisk). Tillgänglig: http://svt.se/2.109266/program_a-o (Läst 27 juni, 2010).
8. ÅKESSON, J. Starbreeze vd: Mål att ta Starbreeze till världstoppen. Artikel i tidningen Relation. (Elektronisk). Tillgänglig: http://www.relation.se/Tidningen/Article.aspx?articleId=112&paperId=31 (Läst 27 juni, 2010).

2 kommentarer:

  1. Bra inlägg.

    Som jag ser det så är det största problemet att speljournalister/spelredaktioner helt enkelt inte har råd att själva finansiera resor till olika "spelpremiärer".

    Detta leder till att de står inför valet att antingen vara hopplöst efter konkurrerande tidningar i sin analys av spelet, eller låta spelbolagen bjuda dem på resorna.

    I dagsläget är det ingen tvekan om att, som du säger, det finns alltför många dåliga skribenter inom speljournalistiken. På många håll saknas det ett journalistiskt tänkande (kritiskt tänkande, hållbarhet i struktur och språkbruk).

    När speljournalisterna börjar se sig själva som journalister är jag övertygad om att respekten för genren höjs i takt med att journalisterna blir seriösare.

    SvaraRadera
  2. Jo det är nog som du säger, att de inte har råd att själva betala för resor till spelmässor och liknande. Kanske det är så att det finns för många speltidningar i Sverige? Och att detta gör att tidningarna får en alltför liten upplaga och därför inte har råd med riktiga oberoende journalister? Kanske det skulle vara bli bättre om vi hade typ 3-5 riktigt stora speltidningar?

    SvaraRadera