Introduktion
Jag kommer i det här inlägget att analysera ett av mina absoluta favoritspel, nämligen Tom Clancy’s Ghost Recon vilket är ett taktiskt skjutspel. Ett taktiskt skjutspel är ett spel som på ett realistiskt sätt försöker efterlikna soldaters ”arbetsuppgifter”, det vill säga en sorts ”soldatsimulator”. I fallet med Ghost Recon spelar du en amerikansk specialstyrka bestående av två team med tre soldater i varje team. Du spelar i första person men kan även dela ut orders på en övergripande nivå till de andra soldaterna i styrkan. När spelet börjar väljer du själv vilken typ av soldater som ska ingå i dina team, du kan välja mellan till exempel prickskyttar eller sprängämnesexperter. Det finns också fyra olika karaktärsdrag, vapenhantering, smygförmåga, uthållighet och ledarskap, som du kan förbättra genom att göra bra ifrån dig i spelets olika uppdrag. Du kan spela spelet själv, tillsammans med någon (co-op) eller mot andra spelare (multiplayer). Spelet utspelar sig år 2008 i forna i sovjetstater och du och dina två team av soldater ska förhindra att Ryssland åter erövrar de frigjorda staterna Ukraina, Vitryssland och Kazakstan. Så handlingen är den klassiska konflikten mellan öst och väst. Spelet utvecklades av Red Storm Entertainment (en underavdelning till Ubisoft) och lanserades för PC år 2001 och för Xbox år 2002.1 Efter första Ghost Recon har det senare lanserats en mängd uppföljare, så spelserien är i högsta grad fortfarande levande.
Regler och spelmekanik
Ghost Recon kan vid en första anblick ge sken av att vara ett ”öppet” spel, det vill säga ett spel med relativt få regler och där spelaren är fri att utforska spelets värld fritt. Men som vi såg i uppgift 1 så är en av förutsättningarna för att spel ska vara just ett spel att det finns ett väl utvecklad och heltäckande regelverk. Och när man tittar närmare på den till synes ”öppna” spelmiljön i Ghost Recon så ser man att det finns ett väl utvecklat regelverk. Och vad är då ett regelverk? Sicart definierar spelmekanik enligt följande: ”game mechanics are methods invoked by agents, designed for interaction with the game state.”2 En agent skulle i mitt fall kunna vara soldaten och metoden skulle kunna vara skjuta. När jag skjuter så interagerar jag med spelet och förändrar spelets läge. Metoder kan lättast översättas med verb, skjuta, hoppa, krypa osv. Även de agenter som inte spelas av någon människa har metoder för att interagera med spelet, spelare styrda av datorn kan dessutom ha tillgång till andra metoder än vad den mänskliga spelarens agent har. I Ghost Recon så märker man tydligt att de av datorns styrda motståndare följer ett delvis eget regelverk, de rör sig till exempel inte helt slumpvis över spelplanen utan rör sig i förutbestämda banor.
Det är också viktigt att regelverket är konsekvent och logiskt samt är anpassat efter typen av spel. Kramer skriver att ”A strategy game, for instance, cannot be influenced in any way by luck”.3 Detta betyder inte att spel inte kan innehålla slumpmässiga inslag men spelaren får aldrig känna att han klarade spelet på grund av tur. I Ghost Recon är det till exempel så att fiendesoldaternas placering vid spelets början till viss del är slumpmässig, men det totala antalet fiendesoldater på spelplanen är alltid densamma. Där finns alltså en viss begränsad slump inbyggd i spelets regler, men slumpen är begränsad inom vissa snäva ramar. Däremot skulle det vara förödande för spelupplevelsen om det fanns ett slumpmässigt inslag i hur spelmekaniken fungerade. Trycker du på knappen för till exempel att hoppa så måste din soldat hoppa varje gång, om han inte gjorde detta skulle du snabbt tappa intresset för spelet eftersom spelets utgång då inte berodde på din skicklighet utan på slumpen.
Min uppfattning när det gäller Ghost Recon är att det spelet har ett mycket genomtänkt regelverk och intuitiv spelmekanik. Och att detta utgör en viktig del i varför jag, och många med mig, tycker att Ghost Recon är ett otroligt kul spel. Regelverket känns balanserat och rättvist. Som spelare upplever du att du och fiendesoldaterna står på ungefär samma nivå, det är inte för lätt och inte heller för svårt. När du klarat ett uppdrag eller en bana så känner du aldrig att det var på grund av tur eller att fiendesoldaterna var för ointelligenta, nej du känner att segern var välförtjänt! Och även spelmekaniken fungerar mycket bra i Ghost Recon, alla de saker du kan göra (gå, hoppa, skjuta osv.) känns intuitiva och kopplingen till kontrollenheten (mus, tangentbord, joypad eller joystick) är bra. Spelmekaniken är också exakt och svarar snabbt på dina kommandon, något som gör att kontrollenheten snabbt känns som en förlängning av dig själv.
Faktorer som gör ett spel kul
Jag ser att det finns ett par nyckelfaktorer, förutom ett bra regelverk och en väl fungerande spelmekanik, som är avgörande för att ett spel blir kul. För att ett spel ska uppfattas som kul måste det finnas balanserade utmaningar, du måste lära dig något och det måste finnas någon form av återkoppling.
Ett spel måste innehålla utmaningar. Koster skriver att ett framgångsrikt spel behöver “A range of challenges”.4 och Chen skriver att ”In order to maintain a user’s Flow experience, the activity must balance the inherent challenge of the activity and the player’s ability to address and overcome it.”5 Det är alltså viktigt att de utmaningar som finns är “lagom” svåra. För svåra utmaningar och risken finns att spelaren ser dem som oöverstigliga och är de för lätta så uppfattas de som oengagerande. I båda fallen är risken stor att spelaren tröttnar på spelet. Att se till att utmaningarnas svårighetsgrad ligger på rätt nivå är inte lätt då alla spelare är olika. Ett sätt att lösa detta är enligt Meier att införa många olika svårighetsnivåer.6 Meier hade i sitt spel Civilization ursprungligen fyra svårighetsnivåer men ökade detta sedan till nio i senare versioner, detta för att utmaningarna i spelet bättre skulle matcha de olika spelarnas kunskapsnivå.
I det spel jag analyserar, Ghost Recon, så är utmaningarna mycket väl avvägda. I takt med att din spelkompetens ökar så ökar också utmaningarnas svårighetsgrad. Fiendesoldaterna blir fler och smartare. En bit in i spelet får du tillgång till mer avancerade vapen och din soldats färdigheter ökar. Detta gör att svårighetsnivån sakta men säkert höjs men att du på grund av din ökade spelrutin ändå klarar av uppgifterna i ”lagom” takt. Och har du väl klarat spelet på en nivå kan du höja svårighetsnivån. Detta gör att du inte tröttnar!
En annan nyckelfaktor för ett framgångsrikt spel är att det måste lära ut något. Koster skriver att ”…with games, learning is the drug.”4 och även Crawford instämmer och anser att “…the fundamental motivation for all game-playing is to learn.” Det finns alltså något grundläggande och fundamentalt hos oss människor som gör att vi hela tiden vill lära oss nya saker. Och att spel i alla dess former är en form av utbildning inför de utmaningar vi kommer att ställas för i vårat riktiga liv. I spel lär vi oss en mängd olika saker så som att interagera med andra människor, att planera, att tänka logiskt, motorik och simultankapacitet m.m. Egenskaper som är viktiga att kunna även utanför spelet och som bidrar till din framgång i det verkliga livet. Men så fort spelet slutar att lära oss något så kommer vi att tappa intresset, eller som Kostner skriver: ”Once you learn something, it’s over. You don’t get to learn it again.”4
Även ett spel som Ghost Recon lär ut saker. Du har de konkreta sakerna som till exempel kunskap om olika vapen och hur militära enheter arbetar. Men framförallt lär du dig att samarbeta (om du spelar med eller mot en annan spelare), självbehärskning och disciplin (spelet bygger på att sakta smyga sig på fienden), planering (vilken väg genom spelmiljön du ska ta och vilka vapen du ska bära med dig) och anpassningsförmåga (du ställs inför nya miljöer och situationer hela tiden). Här har Ghost Recon lyckats du tvingas hela tiden lära dig något nytt, det kan vara ett nytt vapen eller en ny bana som blivit tillgänglig men det kan också vara ett nytt sätt att samarbeta med din medspelare. På grund av detta så håller spelet spelarens engagemang uppe under en lång tid.
Återkoppling är den sista av de huvudfaktorer som jag tar upp här. Och här finns det två olika typer av återkoppling. Det är dels den som Chen kallat för ”Direct, immediate feedback”5 och som han anser vara en av förutsättningarna för att en spelare ska komma in ”zonen” och känna ”flytet”. Med återkoppling i det här fallet menar han att det som syns på skärmen ska spegla det som spelaren gör, trycker spelaren på knappen för att hoppa så ska figuren på skärmen omedelbart hoppa. Om spelet inte lever upp till detta så är risken stor att det kommer att uppfattas som svårstyrt. Spelaren kommer att tröttna fort.
Den andra typen av återkoppling är den som Koster skriver så här om: ”Ideally, greater skill in completing the challenge should lead to better rewards”.4 Det är alltså viktigt att det finns en koppling mellan din kompetens och den belöning du får. En större insats bör också ge större belöning. Om så inte vore fallet skulle motivationen minska för att lära sig behärska spelet bättre. Om vi skulle få samma poäng för att döda banans slutmonster som för att döda ”vanliga” monster, ja då skulle spelet kännas orättvist och ologiskt. Den här typen av återkoppling gör också att det finns ett ”driv” i spelet vilket förhindrar att spelet stagnerar. Adams skriver att “The benefit of it is that it prevents stalemates…”.8
I Ghost Recon finns båda dessa typer av återkoppling. Spelet har en mycket snabb respons och det känns som att din soldat lyder minsta vink. Du behöver aldrig i stridens hetta bli irriterad över att din soldat inte uppför sig så som du vill. Detta gör att det är lätt att få ett bra flyt i spelandet och du kan fokusera på att lösa de olika utmaningar som finns. Spelet innehåller även den andra typen av återkoppling, du blir bättre belönad ju duktigare du blir och ju längre tid du spelat. Belöningen kan till exempel vara i form av vapen som blir kraftfullare och kraftfullare ju längre in spelet du kommer. Om jag skulle ha någon kritik att rikta mot Ghost Recon så skulle det nog ändå vara här. Det finns som sagt en viss positiv återkoppling på så sätt att belöningar ökar i värde men dessa belöningar är ganska sällsynta. Kanske att spelet skulle vinna på att ha mer frekventa ”delbelöningar”, till exempel om man skjutit fem fiender inom 10 sekunder eller om man tagit sig in i ett hus osedd. Då slapp man vänta till efter banans slut på sin belöning och kanske att detta skulle göra att man lättare kom in i ”zonen”.
Här har jag bara tagit upp ett par av de faktorer som påverkar hur kul ett spel är. Det finns givetvis en mängd andra faktorer som är viktiga men jag anser att de som jag tagit upp här är de viktigaste och mest grundläggande. Och det är givetvis också så att alla människor inte tycker om samma sorts spel, vi är alla unika individer!
Referenser
1. Wikipedia. (Elektronisk). Tillgänglig: http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Ghost_Recon_(video_game)
2. SICART, M. (2008) Defining Game Mechanics. (Elektronisk) Tillgänglig: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart
3. KRAMER, W. (2000) What Makes a Game Good? The Games Journal (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml
3. KRAMER, W. (2000) What Makes a Game Good? The Games Journal (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml
4. KOSTER, R. (2005) A theory of fun for game design, Paraglyph Press, Scottsdale, AZ.
5. CHEN, J. (2007) Flow in Games (and Everything Else) Communications of the ACM, Vol. 50, 31-34. (Elektronisk) Tillgänglig: http://w3.msi.vxu.se/medieteknik/kurser/1ME107st10/p31-chen.pdf
6. MEIER, S. (2010) GDC 2010 keynote address, "The Psychology of Game Design" (Elektronisk). Tillgänglig: http://www.gamespot.com/pc/strategy/civilizationv/video/6253563/gdc-2010-keynote-address-sid-meier
7. CRAWFORD, C. (1984) The art of computer game design, Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, Calif. (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter2.html
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar