För att underlätta framtagandet av en bra design kan man använda sig av designriktlinjer. Dessa riktlinjer kan delas upp i designprinciper och designregler där designprinciperna är på en hög vägledande nivå medans designreglerna är på en lägre mer konkret nivå. Designprinciperna är anpassningsbara utifrån situationen medan designreglerna ska följas strikt.
Feedback, eller återkoppling, är något som vanligen brukar anses ingå i designriktlinjerna. Med feedback menas här att systemet meddelar användaren att någonting har utförts. Systemet kan meddela sig på en mängd olika sätt, till exempel genom visuella signaler, taktila signaler eller ljud. Feedbacken ska vara så pass tydlig att användaren förstår att denne nu kan gå vidare. Ett exempel på feedback är de klickljud som de flesta datormöss ger ifrån sig då man klickar på någon av knapparna. Det skulle givervis gå att tillverka möss med helt tysta knappar, till exempel någon form av touchknappar, men detta skulle troligtvis leda till att användarna ibland skulle bli osäkra på om de tryckt på knappen vilket skulle kunna resultera i onödiga dubbeltryckningar. Vanligen finns också en taktil feedback i mössen genom att när du klickar på en av knapparna så känner du också detta i fingret i form av att visst fysiskt motstånd. Visuell feedback på själva musen skulle dock inte vara så relevant då tanken är att musen skall kunna användas utan att användaren tittar på den. Däremot kan ett musklick generera visuell feedback utanför själva musen, till exempel i ett datorprogram. Det är ju vanligt att muspekaren ändrar form då vi trycker på någon av knapparna, till exempel från en öppen hand till en sluten hand då vi tar tag i ett dokument.
Det är viktigt att feedbacken är snabb. I exemplet med musen så vore det ju katastrof om klickljudet eller muspekarens ändrade form kom ett par sekunder efter att man tryckt på en musknapp. Sedan gäller det nog att inte alltid tro att ”more is more” när det gäller feedback. Ett exempel på detta är när tangentbord eller knappsatser piper varje gång man trycker på en tangent. I vissa situationer är ju detta givetvis bra men för det mesta uppfattar nog användarna detta som irriterande.
Jag är en stockholmare som försöker att bli lite smartare. Får se om jag lyckas med detta, inte helt säkert.
Visar inlägg med etikett Internet. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Internet. Visa alla inlägg
fredag 25 januari 2013
onsdag 23 januari 2013
Interaktionsdesign - Uppgiftsanalys (task analysis)
Uppgiftsanalys används för att analysera vilka aktiviteter och kognitiva processer som krävs av användaren för att utföra en uppgift. I uppgiftsanalysen tittar man på sådant som vad användarna gör, vad som är deras mål samt vilken kunskap/information som de behöver för att kunna utföra uppgiften. Man kan genomföra en uppgiftsanalys på en mängd olika sätt, till exempel genom observation, dokumentationsstudier, intervjuer och labbstudier. När uppgiftsanalysen är genomförd har man en bra förståelse för hur det existerande systemet fungerar och hur det används av användarna, kunskap som är mycket bra att ha när man ska designa en ny version av systemet eller ett nytt liknande system. Resultatet från uppgiftsanalysen kan även användas till att exempelvis effektivisera arbetet i ett existerande system och som underlag för manualer och undervisningsmateriel.
Två centrala begrepp inom uppgiftsanalys är procedur och plan. En procedur är en uppsättning handlingar (aktiviteter) och objekt (konkreta eller abstrakta ting) som tillsammans tar användaren till målet. En plan är en beskrivning av hur man planerar att nå målet. För att ta fram planen krävs någon form av problemlösning och därför är framtagandet av planen till viss del en mental process.
En fördel med uppgiftsanalys är att den kan användas till att analysera även icke datorrelaterade aktiviteter, och du kan följaktligen även kombinera datorrelaterade och icke datorrelaterade aktiviteter. Om du vill analysera hur en användare tar en kopp kaffe i kaffeautomaten kan du starta din analys redan då personer tar en mugg från skåpet och avsluta analysen då kaffet är urdrucket och muggen är diskad. D.v.s. här är de datorrelaterade aktiviteterna (själva interaktionen med kaffeautomaten) endast en del av den analyserade uppgiften.
När man genomför en uppgiftsanalys kan man använda sig av någon av de etablerade tekniker som finns, till exempel hierarkisk uppgiftsanalys (HTA) och kognitiv uppgiftsanalys (CTA). Grovt kan man säga att HTA går ut på att bryta ner det övergripande målet i underuppgifter och sedan placera dessa i rätt inbördes ordning. Ofta visas resultatet av en hierarkisk uppgiftsanalys i form av ett träddiagram där en speciell notation används, se ett exempel på detta här: http://www.pling.org.uk/cs/doiimg/photocopierhta.png. En nackdel med denna teknik är att den snabbt blir ohanterlig om uppgiftens komplexitet ökar, tekniken är därför lämplig då man vill analysera enkla uppgifter. HTA tar inte heller hänsyn till de kognitiva och sociala delarna av uppgiften utan vill man få med dessa så får man istället använda sig av CTA. I CTA tar man med alltså med de kognitiva processerna, till exempel användning av minnet, som behövs för att utföra en uppgift. CTA är lämplig då man vill analysera komplexa uppgifter.
Två centrala begrepp inom uppgiftsanalys är procedur och plan. En procedur är en uppsättning handlingar (aktiviteter) och objekt (konkreta eller abstrakta ting) som tillsammans tar användaren till målet. En plan är en beskrivning av hur man planerar att nå målet. För att ta fram planen krävs någon form av problemlösning och därför är framtagandet av planen till viss del en mental process.
En fördel med uppgiftsanalys är att den kan användas till att analysera även icke datorrelaterade aktiviteter, och du kan följaktligen även kombinera datorrelaterade och icke datorrelaterade aktiviteter. Om du vill analysera hur en användare tar en kopp kaffe i kaffeautomaten kan du starta din analys redan då personer tar en mugg från skåpet och avsluta analysen då kaffet är urdrucket och muggen är diskad. D.v.s. här är de datorrelaterade aktiviteterna (själva interaktionen med kaffeautomaten) endast en del av den analyserade uppgiften.
När man genomför en uppgiftsanalys kan man använda sig av någon av de etablerade tekniker som finns, till exempel hierarkisk uppgiftsanalys (HTA) och kognitiv uppgiftsanalys (CTA). Grovt kan man säga att HTA går ut på att bryta ner det övergripande målet i underuppgifter och sedan placera dessa i rätt inbördes ordning. Ofta visas resultatet av en hierarkisk uppgiftsanalys i form av ett träddiagram där en speciell notation används, se ett exempel på detta här: http://www.pling.org.uk/cs/doiimg/photocopierhta.png. En nackdel med denna teknik är att den snabbt blir ohanterlig om uppgiftens komplexitet ökar, tekniken är därför lämplig då man vill analysera enkla uppgifter. HTA tar inte heller hänsyn till de kognitiva och sociala delarna av uppgiften utan vill man få med dessa så får man istället använda sig av CTA. I CTA tar man med alltså med de kognitiva processerna, till exempel användning av minnet, som behövs för att utföra en uppgift. CTA är lämplig då man vill analysera komplexa uppgifter.
lördag 19 januari 2013
Interaktionsdesign - Mental modell (mental model)
När vi människor interagerar med omgivningen så är en kombination av ett stort antal kognitiva processer aktiverade så som till exempel tänkande, minne, skrivande och beslutsfattande. Detta är komplexa processer som ofta är sammanlänkade med varandra. Resultatet av dessa kognitiva processer blir att vi skapar oss en intern bild av hur systemet/gränssnittet fungerar, vi har skaffat oss en mental modell av vekligheten. Genom att försöka förstå hur de kognitiva processerna fungerar och hur dessa påverkar den mentala modellen så kan man skapa bättre användargränssnitt. Man kan lättare förutse hur användaren kommer att agera i en given situation och anpassa sin design utifrån detta.
Målet för en interaktionsdesigner är att skapa en konceptuell design som matchar användarnas mentala modell, det vill säga användargränssnittet ska vara utformat så att användarens kognitiva processer tillsammans kan skapa en inre representation av systemets funktionalitet som överensstämmer med verkligheten. Ett exempel på när den mentala modellen inte stämmer överens med verkligheten, och som tas upp i kurslitteraturen, är det faktum att vid övergångsställen med trafikljus så är det mycket vanligt att man trycker mer än en gång på knappen, detta i tron att trafikljuset då ska slå om till grönt fortare. Vi har ofta en inre bild som säger oss att ”more is more”, d.v.s. ju mer vi trycker eller vrider på något desto större effekt får det, och detta stämmer ju ibland, till exempel för volymrattar, men inte alltid. Med den kunskapen kan man ju fundera på om det skulle gå att utforma gränssnittet vid övergångsställena annorlunda? Kanske man skulle kunna ersätta knapparna med någon form vippströmbrytare eller vred som tydligt visade om man aktiverat funktionen eller inte? På så sätt skulle vi lättare kunna skapa oss en mental modell som bättre stämde överens med verkligheten. En vippströmbrytare är mer transparent än en knapp då den ger användaren en bättre återkoppling samt är mer intuitiv. Bättre återkoppling då man tydligt både ser och känner i vilket läge strömbrytaren står i och mer intuitiv då man automatiskt förstår att när vippströmbrytaren står i läge 1 så är den aktiverad, det är så att säga ingen idé att röra strömbrytaren igen. Transparens är alltså något man ska sträva efter när man designar gränssnitt.
Kan också tilläggas att vår mentala bild förändras allteftersom vi får mer kunskap. En erfaren användare av ett system har en annan mental bild än en nybörjare. För interaktionsdesignern är det därför en utmaning att skapa ett system som fungerar både för nybörjaren och för den erfarne användaren. Här måste interaktionsdesigner använda sin kunskap om de kognitiva processerna i arbetet med att skapa ett gränssnitt som gör det lätt för nybörjaren att skapa en mental modell samtidigt som det inte får hämma expertanvändaren i dess arbete. Här skulle man till exempel kunna tänka sig att man som användare kan välja olika versioner av gränssnittet beroende på kunskapsnivå. Detta är något man ofta använder sig av när det gäller fjärrkontroller. Där är det vanligt att man gömmer knapparna för de mer avancerade funktionerna under en lucka. På så sätt är det lättare för en ny användare att snabbt kunna skapa sig en mental bild av hur fjärrkontrollen fungerar samtidigt som det ger expertanvändaren möjligheten att nå de avancerade funktionerna.
Målet för en interaktionsdesigner är att skapa en konceptuell design som matchar användarnas mentala modell, det vill säga användargränssnittet ska vara utformat så att användarens kognitiva processer tillsammans kan skapa en inre representation av systemets funktionalitet som överensstämmer med verkligheten. Ett exempel på när den mentala modellen inte stämmer överens med verkligheten, och som tas upp i kurslitteraturen, är det faktum att vid övergångsställen med trafikljus så är det mycket vanligt att man trycker mer än en gång på knappen, detta i tron att trafikljuset då ska slå om till grönt fortare. Vi har ofta en inre bild som säger oss att ”more is more”, d.v.s. ju mer vi trycker eller vrider på något desto större effekt får det, och detta stämmer ju ibland, till exempel för volymrattar, men inte alltid. Med den kunskapen kan man ju fundera på om det skulle gå att utforma gränssnittet vid övergångsställena annorlunda? Kanske man skulle kunna ersätta knapparna med någon form vippströmbrytare eller vred som tydligt visade om man aktiverat funktionen eller inte? På så sätt skulle vi lättare kunna skapa oss en mental modell som bättre stämde överens med verkligheten. En vippströmbrytare är mer transparent än en knapp då den ger användaren en bättre återkoppling samt är mer intuitiv. Bättre återkoppling då man tydligt både ser och känner i vilket läge strömbrytaren står i och mer intuitiv då man automatiskt förstår att när vippströmbrytaren står i läge 1 så är den aktiverad, det är så att säga ingen idé att röra strömbrytaren igen. Transparens är alltså något man ska sträva efter när man designar gränssnitt.
Kan också tilläggas att vår mentala bild förändras allteftersom vi får mer kunskap. En erfaren användare av ett system har en annan mental bild än en nybörjare. För interaktionsdesignern är det därför en utmaning att skapa ett system som fungerar både för nybörjaren och för den erfarne användaren. Här måste interaktionsdesigner använda sin kunskap om de kognitiva processerna i arbetet med att skapa ett gränssnitt som gör det lätt för nybörjaren att skapa en mental modell samtidigt som det inte får hämma expertanvändaren i dess arbete. Här skulle man till exempel kunna tänka sig att man som användare kan välja olika versioner av gränssnittet beroende på kunskapsnivå. Detta är något man ofta använder sig av när det gäller fjärrkontroller. Där är det vanligt att man gömmer knapparna för de mer avancerade funktionerna under en lucka. På så sätt är det lättare för en ny användare att snabbt kunna skapa sig en mental bild av hur fjärrkontrollen fungerar samtidigt som det ger expertanvändaren möjligheten att nå de avancerade funktionerna.
Etiketter:
Internet,
Kognitionsvetenskap,
Studier,
Teknologi
torsdag 17 januari 2013
Interaktionsdesign - Användarmedverkan (user involvement)
Att involvera användarna vid utveckling av interaktiva system är av yttersta vikt då det är användarna som kommer att använda systemet och följaktligen också har synpunkter på hur systemet bör designas för att det ska bli så effektivt som möjligt. Det är svårt att fånga in kraven om man inte också har en diskussion med användarna samt sätter sig in i hur de planerar att använda systemet. Detta kan låta självklart, vilket det också är, men trots detta så det ofta som användarna inte är involverade i utvecklingsprojekt i tillräckligt stor utsträckning Istället är det alltför ofta tekniken som står i fokus och inte användaren. Att man inte involverar användarna mer brukar motiveras med att det kräver tid och pengar att organisera detta, men detta är ju ett mycket kortsiktigt sätt att tänka då man vet att det kostar betydligt mer att rätta till fel sent i utvecklingsprocessen eller efter leverans än tidigt i designprocessen.
I de allra flesta fall kan man inte involvera alla användare utan man måste göra någon form av urval. Det är viktigt att man gör rätt urval och inte missar någon viktigt användargrupp.
Man kan involvera användarna i olika stor utsträckning, från att låta användarna arbeta heltid och rent av bli en del av utvecklingsprojektet till att endast involvera dem genom frågeformulär, workshops och liknande. Något exakt svar på hur mycket användarna ska involveras finns inte utan detta får anpassas från fall till fall. Att processen är iterativ och ger användarna möjlighet att lämna feedback är dock en förutsättning. Ett första steg, efter att tagit fram användbarhetsmålen, kan vara att skapa en enkel prototyp i skissform som sedan presenteras för användarna. Man analyserar hur mottagandet blir och jämför dessa med sina användbarhetsmål, troligtvis uppfylls inte dessa utan man måste göra om designen. Denna nya design presenteras åter för användarna. Och på det sättet fortsätter processen till dess att man har en design som uppfyller de användbarhetsmål man har satt upp. Vartefter man bli allt mer säker på att man är inne på rätt spår kan man bygga alltmer avancerade och detaljerade prototyper (i slutet kanske det inte är relevant att kalla dem prototyper då de bygger på riktig kod). I början av denna process är det också bra om man tillåter en viss brainstorming och också tar fram flera olika alternativa förslag, detta gäller speciellt då man tar fram nya och innovativa system.
Att involvera användarna i hela utvecklingsprocessen innebär dessutom att förväntningarna på den färdiga produkten hålls på rätt nivå. Användarna har ju varit delaktiga under hela processen och är således väl medvetna vad som kommer att levereras. Risken för att kunderna kommer att bli missnöjda minskar. Ett annat sätt att göra leveransen smidig är att utbilda användarna redan innan systemet levereras, till exempel på någon form av betaversion. Ytterligare en fördel med att involvera användarna under hela processen är att de blir mer delaktiga och därigenom blir mer positivt inställda till systemet, det är lättare att känna ett ägarskap till ett system man själv varit med och tagit fram.
Och användarna kan med fördel även involveras efter att systemet levererats. Att fånga in och analysera användarnas synpunkter ger värdefull input till framtida versioner av systemet.
Sedan är det ju så att det inte alltid går att tillgodose användarnas alla önskemål. Det kan finnas andra motstridiga krav, till exempel säkerhetskrav eller regelverk som måste följas och som inte är förenliga med önskemålen. Det finns ju också tekniska begränsningar för vad som är möjligt att utveckla.
Slutligen kan man ju fråga sig om användarna alltid vet vad de vill ha? Kanske krävs det kunskap om nya tekniska framsteg för att också se vilka nya möjligheter detta innebär, kunskap som endast ett få insatta har? Om man arbetar med att utveckla produkter som ligger i teknikens framkant är det nog därför inte fel att i prototyparbetet även testa helt nya och oprövade koncept, och detta även om dessa koncept inte har efterfrågats av användarna.
I de allra flesta fall kan man inte involvera alla användare utan man måste göra någon form av urval. Det är viktigt att man gör rätt urval och inte missar någon viktigt användargrupp.
Man kan involvera användarna i olika stor utsträckning, från att låta användarna arbeta heltid och rent av bli en del av utvecklingsprojektet till att endast involvera dem genom frågeformulär, workshops och liknande. Något exakt svar på hur mycket användarna ska involveras finns inte utan detta får anpassas från fall till fall. Att processen är iterativ och ger användarna möjlighet att lämna feedback är dock en förutsättning. Ett första steg, efter att tagit fram användbarhetsmålen, kan vara att skapa en enkel prototyp i skissform som sedan presenteras för användarna. Man analyserar hur mottagandet blir och jämför dessa med sina användbarhetsmål, troligtvis uppfylls inte dessa utan man måste göra om designen. Denna nya design presenteras åter för användarna. Och på det sättet fortsätter processen till dess att man har en design som uppfyller de användbarhetsmål man har satt upp. Vartefter man bli allt mer säker på att man är inne på rätt spår kan man bygga alltmer avancerade och detaljerade prototyper (i slutet kanske det inte är relevant att kalla dem prototyper då de bygger på riktig kod). I början av denna process är det också bra om man tillåter en viss brainstorming och också tar fram flera olika alternativa förslag, detta gäller speciellt då man tar fram nya och innovativa system.
Att involvera användarna i hela utvecklingsprocessen innebär dessutom att förväntningarna på den färdiga produkten hålls på rätt nivå. Användarna har ju varit delaktiga under hela processen och är således väl medvetna vad som kommer att levereras. Risken för att kunderna kommer att bli missnöjda minskar. Ett annat sätt att göra leveransen smidig är att utbilda användarna redan innan systemet levereras, till exempel på någon form av betaversion. Ytterligare en fördel med att involvera användarna under hela processen är att de blir mer delaktiga och därigenom blir mer positivt inställda till systemet, det är lättare att känna ett ägarskap till ett system man själv varit med och tagit fram.
Och användarna kan med fördel även involveras efter att systemet levererats. Att fånga in och analysera användarnas synpunkter ger värdefull input till framtida versioner av systemet.
Sedan är det ju så att det inte alltid går att tillgodose användarnas alla önskemål. Det kan finnas andra motstridiga krav, till exempel säkerhetskrav eller regelverk som måste följas och som inte är förenliga med önskemålen. Det finns ju också tekniska begränsningar för vad som är möjligt att utveckla.
Slutligen kan man ju fråga sig om användarna alltid vet vad de vill ha? Kanske krävs det kunskap om nya tekniska framsteg för att också se vilka nya möjligheter detta innebär, kunskap som endast ett få insatta har? Om man arbetar med att utveckla produkter som ligger i teknikens framkant är det nog därför inte fel att i prototyparbetet även testa helt nya och oprövade koncept, och detta även om dessa koncept inte har efterfrågats av användarna.
Interaktionsdesign - Lärbarhet (learnability)
Att förstå de tänkta användarna är A och O när man designar ett användargränssnitt och som en hjälp i denna process så har man delat upp användbarhetsmålen i ett antal områden. De olika områdena är effektivitet, säkerhet, ändamålsenlighet, förmågan att ge en positiv upplevelse, möjlighet att minnas samt det område som detta inlägg handlar om, nämligen lärbarhet. Det finns inte alltid skarpa gränser mellan dessa områden utan ofta flyter de i varandra, dessutom finns ofta ett beroende mellan dem, det vill säga förändrar man designen för att gynna ett område kan de få en negativ effekt inom ett annat område. Det är därför viktigt att se till helheten.
När det gäller lärbarhet så handlar detta om hur lätt det är att lära sig användargränssnittet. Ju snabbare användaren lär sig att använda produkten desto bättre. Användarna är dock i viss utsträckning beredda att lägga ner mer tid på att lära sig en komplex produkt (till exempel ett datorprogram) än en enkel vardagsprodukt (till exempel en DVD-spelare). När man designar en produkt är det viktigt att ta reda på hur mycket tid användarna är villiga att lägga ner på att lära sig produkten.
Det är inte svårt att hitta användargränssnitt som har en dålig lärbarhet och som därmed gör oss användare frustrerade eller till och med får oss att ge upp. Den programmerbara inspelningsfunktionen på de gamla VHS-apparaterna är ju ett klassiskt exempel. Ofta var det en stor mängd olika knapptryckningar som skulle utföras i en viss sekvens och manualen var oftast dåligt översatt och alltför teknisk. Dessutom hade alla tillverkare olika gränssnitt, det vill säga för varje ny VHS-apparat du använde dig fick du lära dig om på nytt. Den feedback du fick från systemet var minimal, ofta beroende på att displayen var alltför liten och otillräcklig. När något gick fel hade man oftast ingen aning om varför. Här skulle tillverkarna behövt titta lite närmare på de designprinciper som finns, till exempel de som handlar om feedback, begränsningar och konsekvens (consistency). Får man bra feedback så är det också lättare att lära sig vad man gör fel. Begränsningar kan införas så att endast vissa funktioner är tillgängliga i ett visst läge. Detta är något som till exempel Adobe använder sig av i vissa av deras program genom att ha en avancerad och en grundläggande menyuppsättning. Användaren väljer själv vilken av menyuppsättningarna hon eller han vill använda. På så sätt är produkten anpassar för både nybörjare och mer avancerade användare. Ett annat exempel där begränsningar används är i Apples produkter. En mobiltelefon med Apples operativsystem har mer begränsade inställningsmöjligheter än mobiltelefoner med operativsystemet Android. Detta är en av anledningarna till att Apples mobiltelefoner oftast har en lägre inlärningströskel. Att vara konsekvent är också viktig för lärbarheten, till exempel skulle det underlättat om tillverkarna av VHS-apparater införde en gemensam standard för hur inspelningsfunktionen skulle fungera på samma sätt som man kommit överens om en gemensam standard för hur symbolerna för play, stop och paus ser ut.
När det gäller lärbarhet så handlar detta om hur lätt det är att lära sig användargränssnittet. Ju snabbare användaren lär sig att använda produkten desto bättre. Användarna är dock i viss utsträckning beredda att lägga ner mer tid på att lära sig en komplex produkt (till exempel ett datorprogram) än en enkel vardagsprodukt (till exempel en DVD-spelare). När man designar en produkt är det viktigt att ta reda på hur mycket tid användarna är villiga att lägga ner på att lära sig produkten.
Det är inte svårt att hitta användargränssnitt som har en dålig lärbarhet och som därmed gör oss användare frustrerade eller till och med får oss att ge upp. Den programmerbara inspelningsfunktionen på de gamla VHS-apparaterna är ju ett klassiskt exempel. Ofta var det en stor mängd olika knapptryckningar som skulle utföras i en viss sekvens och manualen var oftast dåligt översatt och alltför teknisk. Dessutom hade alla tillverkare olika gränssnitt, det vill säga för varje ny VHS-apparat du använde dig fick du lära dig om på nytt. Den feedback du fick från systemet var minimal, ofta beroende på att displayen var alltför liten och otillräcklig. När något gick fel hade man oftast ingen aning om varför. Här skulle tillverkarna behövt titta lite närmare på de designprinciper som finns, till exempel de som handlar om feedback, begränsningar och konsekvens (consistency). Får man bra feedback så är det också lättare att lära sig vad man gör fel. Begränsningar kan införas så att endast vissa funktioner är tillgängliga i ett visst läge. Detta är något som till exempel Adobe använder sig av i vissa av deras program genom att ha en avancerad och en grundläggande menyuppsättning. Användaren väljer själv vilken av menyuppsättningarna hon eller han vill använda. På så sätt är produkten anpassar för både nybörjare och mer avancerade användare. Ett annat exempel där begränsningar används är i Apples produkter. En mobiltelefon med Apples operativsystem har mer begränsade inställningsmöjligheter än mobiltelefoner med operativsystemet Android. Detta är en av anledningarna till att Apples mobiltelefoner oftast har en lägre inlärningströskel. Att vara konsekvent är också viktig för lärbarheten, till exempel skulle det underlättat om tillverkarna av VHS-apparater införde en gemensam standard för hur inspelningsfunktionen skulle fungera på samma sätt som man kommit överens om en gemensam standard för hur symbolerna för play, stop och paus ser ut.
tisdag 8 januari 2013
Etiska aspekter på e-tjänster
Liksom alla andra tjänster så ska givetvis e-tjänster vara etiska. E-tjänster skiljer sig dock från andra tjänster på ett antal områden och detta gör också att de etiska frågeställningarna blir delvis annorlunda.
En fråga som diskuteras mycket är hur Internet påverkar den personliga integriteten. När vi använder oss av e-tjänster så innebär det ofta också att vi måste dela med oss av personlig information, information som sedan lätt kan lagras och eventuellt spridas vidare. Även innan det fanns e-tjänster så behövde man dela med sig av personlig information, till exempel när man köpte en bil eller bokade en restaurang, så problematiken har funnits tidigare. Problemet har dock blivit betydligt större i och med att informationen nu blivit elektronisk och att det därigenom blivit så mycket enklare att lagra och sprida informationen. Detta gör att man som användare har mindre kontroll över hur ens personuppgifter används. Dessutom är det mycket lättare att samköra digitala användardata än vad det är att samköra användardata i pappersform, det vill säga man kan nu på ett enklare sätt få en mer komplett bild om uppgiftslämnaren. Och man behöver inte arbeta på FRA eller liknande för att snabbt kunna få en ganska komplett bild om en person, nej det räcker med att göra en enkel sökning på t.ex. Google.
Så kanske att de fördelar som finns med e-tjänster med avseende på kostnad, platsoberoende, tidsoberoende och snabbhet kommer till priset av en delvis förlorad personlig integritet? Fast kan man sätta ett pris på personlig integritet? Och är det egentligen någon skada skedd om personliga uppgifter sprids elektroniskt? Svåra frågor som jag inte har något svar på.
Sedan är det ju så att lösningen på problemet knappast är anonymitet, för även de e-tjänster som tillåter anonyma användare kan råka ut för etiska problem. Ett klassiskt problem på detta är elektroniska forum. Det finns givetvis en fördel med att i ett forum kunna uttrycka sin åsikt anonymt, men samtidigt kan detta också leda till att personer kan skriva sådant som kan skada andra människor, och de kan göra detta utan att behöva ta ett personligt ansvar. Anonymitet gör det givetvis också lättare att vara olaglig, ett exempel på detta är ju piratkopieringssajter.
En annan viktig etisk fråga är denna om tillgänglighet och att alla ska ha samma möjligheter att kunna ta del av viktig information. Med viktig information menar jag information som vi människor behöver för att kunna leva som ansvarstagande medborgare, det kan till exempel gälla information och tjänster kring lagar, deklarationer, val och liknande. Men viktig information är också information kring sådant som vi alla har betalat för genom skatten, till exempel sjukvård, räddningstjänst och försvar. När man väljer att skapa elektroniska tjänster för denna typ av samhällsinformation så är det mycket viktigt att man ser till att den finns tillgänglig för alla. Detta kan till exempel innebära att man anpassar e-tjänsten för de med olika former av handikapp eller att man ser till att motsvarande information och service även finns tillgänglig i analog form. Om man inte ser till att denna typ av samhällsinformation och samhällstjänster är tillgänglig för alla så kan det i värsta fall innebära att vissa grupper hamnar utanför och att demokratin undermineras.
En fråga som diskuteras mycket är hur Internet påverkar den personliga integriteten. När vi använder oss av e-tjänster så innebär det ofta också att vi måste dela med oss av personlig information, information som sedan lätt kan lagras och eventuellt spridas vidare. Även innan det fanns e-tjänster så behövde man dela med sig av personlig information, till exempel när man köpte en bil eller bokade en restaurang, så problematiken har funnits tidigare. Problemet har dock blivit betydligt större i och med att informationen nu blivit elektronisk och att det därigenom blivit så mycket enklare att lagra och sprida informationen. Detta gör att man som användare har mindre kontroll över hur ens personuppgifter används. Dessutom är det mycket lättare att samköra digitala användardata än vad det är att samköra användardata i pappersform, det vill säga man kan nu på ett enklare sätt få en mer komplett bild om uppgiftslämnaren. Och man behöver inte arbeta på FRA eller liknande för att snabbt kunna få en ganska komplett bild om en person, nej det räcker med att göra en enkel sökning på t.ex. Google.
Så kanske att de fördelar som finns med e-tjänster med avseende på kostnad, platsoberoende, tidsoberoende och snabbhet kommer till priset av en delvis förlorad personlig integritet? Fast kan man sätta ett pris på personlig integritet? Och är det egentligen någon skada skedd om personliga uppgifter sprids elektroniskt? Svåra frågor som jag inte har något svar på.
Sedan är det ju så att lösningen på problemet knappast är anonymitet, för även de e-tjänster som tillåter anonyma användare kan råka ut för etiska problem. Ett klassiskt problem på detta är elektroniska forum. Det finns givetvis en fördel med att i ett forum kunna uttrycka sin åsikt anonymt, men samtidigt kan detta också leda till att personer kan skriva sådant som kan skada andra människor, och de kan göra detta utan att behöva ta ett personligt ansvar. Anonymitet gör det givetvis också lättare att vara olaglig, ett exempel på detta är ju piratkopieringssajter.
En annan viktig etisk fråga är denna om tillgänglighet och att alla ska ha samma möjligheter att kunna ta del av viktig information. Med viktig information menar jag information som vi människor behöver för att kunna leva som ansvarstagande medborgare, det kan till exempel gälla information och tjänster kring lagar, deklarationer, val och liknande. Men viktig information är också information kring sådant som vi alla har betalat för genom skatten, till exempel sjukvård, räddningstjänst och försvar. När man väljer att skapa elektroniska tjänster för denna typ av samhällsinformation så är det mycket viktigt att man ser till att den finns tillgänglig för alla. Detta kan till exempel innebära att man anpassar e-tjänsten för de med olika former av handikapp eller att man ser till att motsvarande information och service även finns tillgänglig i analog form. Om man inte ser till att denna typ av samhällsinformation och samhällstjänster är tillgänglig för alla så kan det i värsta fall innebära att vissa grupper hamnar utanför och att demokratin undermineras.
måndag 7 januari 2013
Vetenskapliga aspekter på e-tjänster
Det är viktigt att ha klart för sig att även om vetenskapen genomförs enligt strikt vetenskapliga metoder så påverkas den i hög grad av sin samtid. Och omvänt så påverkas samtiden i hög grad av vetenskapen, det finns alltså en stark koppling mellan den kultur och det samhälle vi lever i och de vetenskapliga framstegen. Detta gäller givetvis även för vetenskaplig forskning och kring e-tjänster.
När den nya digitala tekniken och internet blev allmänt tillgänglig så påverkade detta i stor utsträckning vårt samhälle och vår kultur. Vi kommunicerar med varandra på ett annat sätt än tidigare. Vi har nu en nästan oändlig mängd sökbar information tillgänglig när vi vill och var vi vill. Vi kan jämföra priser på varor och tjänster på ett mycket enkelt sätt och sedan välja bästa pris oavsett var i världen säljaren befinner sig. Detta är bara några exempel på hur ny teknologi påverkat vårt beteende och vår kultur. Och detta innebär i sin tur att även den vetenskapliga forskningen förändras då den givetvis är starkt kopplad till vår kultur. Det är ju inte svårt att tänka sig att forskningen kring sociala medier och e-tjänster har ökat markant de senaste årtiondena, och gissningsvis har detta skett på bekostnad av annan forskning. På så sätt har det vetenskapliga fokuset förändrats.
Man kan också anta att det vetenskapliga arbetet förändrats genom att forskarna själva utnyttjar e-tjänster. Även den här kursen är ju ett exempel på detta då de artiklar vi läser hämtas från e-tjänster för vetenskapliga artiklar och rapporter, och dessa artiklar har producerats av forskare från vitt skilda platser på jorden. Och dessa artiklar kan vi nu alltså få fram på ett par minuter. Innan internets tid skulle ett sådant arbete varit extremt tidsödande och kanske till och med krävt fysiska besök på de lokala forskningsbiblioteken, och antagligen hade man också missat relevant information på grund av bristande sökmöjligheter. Så framväxten av e-tjänster för akademiker och forskare tror jag har ökat både hastigheten och kvaliteten på forskningen. Här finns alltså en direkt koppling mellan framväxten av e-tjänster och vetenskapen.
När den nya digitala tekniken och internet blev allmänt tillgänglig så påverkade detta i stor utsträckning vårt samhälle och vår kultur. Vi kommunicerar med varandra på ett annat sätt än tidigare. Vi har nu en nästan oändlig mängd sökbar information tillgänglig när vi vill och var vi vill. Vi kan jämföra priser på varor och tjänster på ett mycket enkelt sätt och sedan välja bästa pris oavsett var i världen säljaren befinner sig. Detta är bara några exempel på hur ny teknologi påverkat vårt beteende och vår kultur. Och detta innebär i sin tur att även den vetenskapliga forskningen förändras då den givetvis är starkt kopplad till vår kultur. Det är ju inte svårt att tänka sig att forskningen kring sociala medier och e-tjänster har ökat markant de senaste årtiondena, och gissningsvis har detta skett på bekostnad av annan forskning. På så sätt har det vetenskapliga fokuset förändrats.
Man kan också anta att det vetenskapliga arbetet förändrats genom att forskarna själva utnyttjar e-tjänster. Även den här kursen är ju ett exempel på detta då de artiklar vi läser hämtas från e-tjänster för vetenskapliga artiklar och rapporter, och dessa artiklar har producerats av forskare från vitt skilda platser på jorden. Och dessa artiklar kan vi nu alltså få fram på ett par minuter. Innan internets tid skulle ett sådant arbete varit extremt tidsödande och kanske till och med krävt fysiska besök på de lokala forskningsbiblioteken, och antagligen hade man också missat relevant information på grund av bristande sökmöjligheter. Så framväxten av e-tjänster för akademiker och forskare tror jag har ökat både hastigheten och kvaliteten på forskningen. Här finns alltså en direkt koppling mellan framväxten av e-tjänster och vetenskapen.
söndag 6 januari 2013
Tänkbar utvecklingsprocess för e-tjänsten Voddler
1. Affärsplan
Det första steget måste rimligen vara att ta reda på om marknaden efterfrågar en VOD-tjänst (Video On Demand), och om man kommer fram till att så är fallet får man genom till exempel intervjuer/enkäter ta reda på lite mer i detalj vilka behov som kunderna har och vad de är beredda att betala för att få dessa tillfredsställda. Man måste givetvis också analysera eventuella konkurrenter för att se vad dessa levererar och till vilket pris. Det gäller ju att skapa en tjänst som tar kunder från konkurrenterna och/eller attraherar kunder som tidigare inte använt sig av VOD-tjänster. I fallet med VOD-tjänster är detta nog inte helt lätt på grund av konkurrensen från piratkopieringen. Men det är alltså här man måste börja, med en realistisk och genomtänkt affärsplan. Innan man spikar affärsplanen måste man också se till att den är tekniskt genomförbar, det vill säga att de funktioner man planerar att erbjuda kunderna verkligen går att utveckla rent tekniskt.
En tjänst liknande Voddler är beroende av en mängd andra företag och detta är givetvis något som man måste ta med i beräkningen redan från början. För en VOD-tjänst är det ju till exempel helt avgörande att ha ett gott samarbete med film- och tv-bolag, men även andra samarbeten kan vara aktuella, till exempel med företag som tillhandahållet elektroniska betalningar. Man kan även tänka sig att det finns en koppling mellan kundens konto på VOD-tjänsten och sociala nätverk så som till exempel Facebook. Alla dessa avtal och samarbeten bör finnas på plats så tidigt så möjligt, helst innan man spikar affärsplanen. En affärsplan för en VOD-tjänst är knappast värd mycket innan man har avtal klara med film- och tv-bolag.
2. Prototyparbete och referensgrupp
Innan jag började med själva den tekniska implementationen skulle jag arbeta mycket med prototyper, det vill säga skapa en enkel version av sajten utan bakomliggande logik. Denna skulle jag sedan bolla dels internt på företaget och dels med en referensgrupp. Referensgruppen skulle i det här fallet bestå av personer utan koppling till företaget och av skilda åldrar, kön och datorvana. Genom att arbeta med prototyper går det snabbt att göra förändringar utifrån de synpunkter man fått och sedan göra ny tester med referensgruppen. På detta sätt undviken man dyrbara justeringar efter lanseringen och man kan dessutom vara ganska säker på att tjänsten kommer att motas positivt av kunderna. Resultatet av denna fas blir en beskrivning av hur användargränssnittet ska se ut samt vad som ska hända då användaren interagerar med de olika funktionerna. Här är det viktigt att även ta med sådant som inloggningsförfarande, betalningsrutiner samt eventuellt olika plattformar. Just detta med möjligheten till olika tekniska plattformar (dator, mobil, surfplatta etc.) är ju en av fördelarna med e-tjänster, men det gäller att fokusera på de plattformarna som verkligen efterfrågas. I prototyparbetet, som ju är relativt billigt, är det alltså lämpligt att ta fram prototyper för en mängd olika plattformar.
3. Teknisk implementation
3a. Teknisk specifikation och fastställande av IT-arkitektur
Här skapar man först en teknisk specifikation av e-tjänsten utifrån den beskrivning som skapades i föregående fas, det vill säga här beskrivs i detalj all logik som finns bakom användargränssnittet. För att kunna göra detta måste även IT-arkitekturen fastslås. IT-arkitekturen ska innehålla sådant som val av programmeringsspråk, databas och servermiljö samt hur dessa ska kommunicera med varandra. Dokumentationen från denna fas ska vara så pass bra att teknikerna och utvecklarna sedan exakt vet vad som ska göras.
3b. Uppsättande av teknisk miljö
Utifrån de specifikationer som togs fram i föregående fas så sätts den tekniska miljön upp. I den tekniska miljön ingår till exempel servrar, nätverk och utvecklingsmiljö för utvecklarna. En VOD-tjänst är antagligen mycket krävande när det gäller server- och nätverksmiljön då video tar mycket lagrings- och bandbreddsutrymme.
3c. Utveckling av mjukvara
När den tekniska miljön finns på plats så kan man börja utveckla själva mjukvaran enligt den specifikation som togs fram tidigare. Här ingår till exempel programmering av webbsidor, programmering av bakomliggande komponenter, anrop till databaser men även framtagandet av grafik för layouten.
3d. Tester
Att testa igenom hela tjänsten innan lansering är givetvis mycket viktigt. Det är många olika typer av tester som måste göras, till exempel kontrollera att rätt användarinput ger rätt output samt att svarstiderna är acceptabla även vid hög belastning. Det är även lämpligt att låta referensgruppen testa den färdiga tjänsten, det kan ju hända att de har några ytterligare synpunkter som eventuellt kan hinnas få med till lanseringen.
3e. Rättning av eventuella fel
Om det visar sig i testerna att det finns fel i tjänsten eller att referensgruppen kommit med några allvarliga invändningar så måste dessa rättas. Efter rättningarna görs nya tester. Sedan itererar man på detta sätt tills tjänsten fungerar som det är tänkt.
4. Lansering
4a. Teknisk lansering
Här öppnas tjänsten upp för kunderna. En bra idé är att öppna upp tjänsten stegvis, det vill säga låta ett antal pilotkunder använda tjänsten först för att på så sätt upptäcka eventuella fel man missad i testfasen
.
4b. Marknadsmässig lansering
De potentiella kunderna måste ju få reda på att tjänsten existerar, d.v.s. någon form av marknadsföring behövs. Marknadsföringen kan givetvis påbörjas innan tjänsten lanseras.
5. Uppföljning
Uppföljningen bör ske på flera olika plan. Dels bör man följa upp det tekniska utvecklingsarbetet och lära av sina misstag så att eventuella nästkommande versioner av tjänsten blir billigare och går fortare att ta fram. Dels bör man ta reda på hur kunderna upplever tjänsten, något som till exempel kan göras genom intervjuer och enkäter. Man bör också kolla upp vad som eventuellt skrivs om tjänsten på forum och andra sociala media. Det är också lämpligt att ha någon form av analysverktyg som analyserar hur kunderna använder tjänster. Självklart måste man också följa upp det ekonomiska, det vill säga intäkter och utgifter.
6. Förbättring av tjänsten
Lanserar man en e-tjänst riktad mot den privata marknaden får man nog räkna med att kunderna är lättrörliga och väljer den tjänst som för tillfället är bäst, att skapa ett konto på konkurrentens VOD-tjänst tar inte mer än någon minut. Och eftersom e-tjänsterna lever i en snabbt föränderlig teknisk miljö så gäller det att hela tiden följa med i utvecklingen och vara redo att snabbt göra förändringar. Det kan till exempel handla om att snabbt byta streamingteknik eller att lansera tjänsten på någon ny plattform. Exakt vad som behöver förändras ges av resultatet från föregående fas (uppföljningsfasen).
När man har beslutat vad som ska förändras så går man tillbaka till fas 2 eller 3 och gör om hela utvecklingskedjan. Beroende på hur omfattande förändringarna är kan man hoppa över vissa faser. Är det bara mycket små förändringar kanske man inte behöver kalla in en referensgrupp (fas 2) eller genomföra någon marknadsföring (fas 4b). Likaså kanske inte små förändringar innebär förändringar i arkitekturen (fas 3b) eller hårdvaran (fas 3a).
Kundtjänst/support
Att en seriös VOD-tjänst behöver en supportfunktion är självklart. Jag har dock inte nämnt något om support tidigare på grund av att jag inte ser uppsättandet av en sådan som en distinkt fas utan mer något som dels sker löpande under utvecklingsarbetet och dels ingår som en del i många av de andra faserna. När man designar tjänsten ska man givetvis ta hänsyn till supportfunktionen, till exempel genom att skapa backofficesystem där supporten kan följa kundernas betalningar och annat som kan vara av intresse.
Det första steget måste rimligen vara att ta reda på om marknaden efterfrågar en VOD-tjänst (Video On Demand), och om man kommer fram till att så är fallet får man genom till exempel intervjuer/enkäter ta reda på lite mer i detalj vilka behov som kunderna har och vad de är beredda att betala för att få dessa tillfredsställda. Man måste givetvis också analysera eventuella konkurrenter för att se vad dessa levererar och till vilket pris. Det gäller ju att skapa en tjänst som tar kunder från konkurrenterna och/eller attraherar kunder som tidigare inte använt sig av VOD-tjänster. I fallet med VOD-tjänster är detta nog inte helt lätt på grund av konkurrensen från piratkopieringen. Men det är alltså här man måste börja, med en realistisk och genomtänkt affärsplan. Innan man spikar affärsplanen måste man också se till att den är tekniskt genomförbar, det vill säga att de funktioner man planerar att erbjuda kunderna verkligen går att utveckla rent tekniskt.
En tjänst liknande Voddler är beroende av en mängd andra företag och detta är givetvis något som man måste ta med i beräkningen redan från början. För en VOD-tjänst är det ju till exempel helt avgörande att ha ett gott samarbete med film- och tv-bolag, men även andra samarbeten kan vara aktuella, till exempel med företag som tillhandahållet elektroniska betalningar. Man kan även tänka sig att det finns en koppling mellan kundens konto på VOD-tjänsten och sociala nätverk så som till exempel Facebook. Alla dessa avtal och samarbeten bör finnas på plats så tidigt så möjligt, helst innan man spikar affärsplanen. En affärsplan för en VOD-tjänst är knappast värd mycket innan man har avtal klara med film- och tv-bolag.
2. Prototyparbete och referensgrupp
Innan jag började med själva den tekniska implementationen skulle jag arbeta mycket med prototyper, det vill säga skapa en enkel version av sajten utan bakomliggande logik. Denna skulle jag sedan bolla dels internt på företaget och dels med en referensgrupp. Referensgruppen skulle i det här fallet bestå av personer utan koppling till företaget och av skilda åldrar, kön och datorvana. Genom att arbeta med prototyper går det snabbt att göra förändringar utifrån de synpunkter man fått och sedan göra ny tester med referensgruppen. På detta sätt undviken man dyrbara justeringar efter lanseringen och man kan dessutom vara ganska säker på att tjänsten kommer att motas positivt av kunderna. Resultatet av denna fas blir en beskrivning av hur användargränssnittet ska se ut samt vad som ska hända då användaren interagerar med de olika funktionerna. Här är det viktigt att även ta med sådant som inloggningsförfarande, betalningsrutiner samt eventuellt olika plattformar. Just detta med möjligheten till olika tekniska plattformar (dator, mobil, surfplatta etc.) är ju en av fördelarna med e-tjänster, men det gäller att fokusera på de plattformarna som verkligen efterfrågas. I prototyparbetet, som ju är relativt billigt, är det alltså lämpligt att ta fram prototyper för en mängd olika plattformar.
3. Teknisk implementation
3a. Teknisk specifikation och fastställande av IT-arkitektur
Här skapar man först en teknisk specifikation av e-tjänsten utifrån den beskrivning som skapades i föregående fas, det vill säga här beskrivs i detalj all logik som finns bakom användargränssnittet. För att kunna göra detta måste även IT-arkitekturen fastslås. IT-arkitekturen ska innehålla sådant som val av programmeringsspråk, databas och servermiljö samt hur dessa ska kommunicera med varandra. Dokumentationen från denna fas ska vara så pass bra att teknikerna och utvecklarna sedan exakt vet vad som ska göras.
3b. Uppsättande av teknisk miljö
Utifrån de specifikationer som togs fram i föregående fas så sätts den tekniska miljön upp. I den tekniska miljön ingår till exempel servrar, nätverk och utvecklingsmiljö för utvecklarna. En VOD-tjänst är antagligen mycket krävande när det gäller server- och nätverksmiljön då video tar mycket lagrings- och bandbreddsutrymme.
3c. Utveckling av mjukvara
När den tekniska miljön finns på plats så kan man börja utveckla själva mjukvaran enligt den specifikation som togs fram tidigare. Här ingår till exempel programmering av webbsidor, programmering av bakomliggande komponenter, anrop till databaser men även framtagandet av grafik för layouten.
3d. Tester
Att testa igenom hela tjänsten innan lansering är givetvis mycket viktigt. Det är många olika typer av tester som måste göras, till exempel kontrollera att rätt användarinput ger rätt output samt att svarstiderna är acceptabla även vid hög belastning. Det är även lämpligt att låta referensgruppen testa den färdiga tjänsten, det kan ju hända att de har några ytterligare synpunkter som eventuellt kan hinnas få med till lanseringen.
3e. Rättning av eventuella fel
Om det visar sig i testerna att det finns fel i tjänsten eller att referensgruppen kommit med några allvarliga invändningar så måste dessa rättas. Efter rättningarna görs nya tester. Sedan itererar man på detta sätt tills tjänsten fungerar som det är tänkt.
4. Lansering
4a. Teknisk lansering
Här öppnas tjänsten upp för kunderna. En bra idé är att öppna upp tjänsten stegvis, det vill säga låta ett antal pilotkunder använda tjänsten först för att på så sätt upptäcka eventuella fel man missad i testfasen
.
4b. Marknadsmässig lansering
De potentiella kunderna måste ju få reda på att tjänsten existerar, d.v.s. någon form av marknadsföring behövs. Marknadsföringen kan givetvis påbörjas innan tjänsten lanseras.
5. Uppföljning
Uppföljningen bör ske på flera olika plan. Dels bör man följa upp det tekniska utvecklingsarbetet och lära av sina misstag så att eventuella nästkommande versioner av tjänsten blir billigare och går fortare att ta fram. Dels bör man ta reda på hur kunderna upplever tjänsten, något som till exempel kan göras genom intervjuer och enkäter. Man bör också kolla upp vad som eventuellt skrivs om tjänsten på forum och andra sociala media. Det är också lämpligt att ha någon form av analysverktyg som analyserar hur kunderna använder tjänster. Självklart måste man också följa upp det ekonomiska, det vill säga intäkter och utgifter.
6. Förbättring av tjänsten
Lanserar man en e-tjänst riktad mot den privata marknaden får man nog räkna med att kunderna är lättrörliga och väljer den tjänst som för tillfället är bäst, att skapa ett konto på konkurrentens VOD-tjänst tar inte mer än någon minut. Och eftersom e-tjänsterna lever i en snabbt föränderlig teknisk miljö så gäller det att hela tiden följa med i utvecklingen och vara redo att snabbt göra förändringar. Det kan till exempel handla om att snabbt byta streamingteknik eller att lansera tjänsten på någon ny plattform. Exakt vad som behöver förändras ges av resultatet från föregående fas (uppföljningsfasen).
När man har beslutat vad som ska förändras så går man tillbaka till fas 2 eller 3 och gör om hela utvecklingskedjan. Beroende på hur omfattande förändringarna är kan man hoppa över vissa faser. Är det bara mycket små förändringar kanske man inte behöver kalla in en referensgrupp (fas 2) eller genomföra någon marknadsföring (fas 4b). Likaså kanske inte små förändringar innebär förändringar i arkitekturen (fas 3b) eller hårdvaran (fas 3a).
Kundtjänst/support
Att en seriös VOD-tjänst behöver en supportfunktion är självklart. Jag har dock inte nämnt något om support tidigare på grund av att jag inte ser uppsättandet av en sådan som en distinkt fas utan mer något som dels sker löpande under utvecklingsarbetet och dels ingår som en del i många av de andra faserna. När man designar tjänsten ska man givetvis ta hänsyn till supportfunktionen, till exempel genom att skapa backofficesystem där supporten kan följa kundernas betalningar och annat som kan vara av intresse.
lördag 5 januari 2013
Vilken kategori av e-tjänst är Voddler?
Av de sju mer eller mindre vedertagna e-tjänstetyperna så anser jag att Voddler är av typen ”Tjänst till kund/allmänhet”. De tre statiska informationsbaserade typerna faller bort då Voddler levererar mer än bara information och då tjänsten är dynamisk. Man skulle i och för sig kunna argumentera för att video, som ju är det Voddler levererar, endast är information men då Voddler har paketerat detta i en mer komplex miljö med inloggning, betalningsrutiner, olika abonnemangsformer, skapande av spellistor och diskussionsforum m.m. så anser jag att det är en tjänst. Att Voddler är dynamisk, och inte statisk, är lätt att se om man loggar in på tjänsten. Gör man detta ser man att informationen anpassas till dig som kund, till exempel visas dina spellistor, dina personliga meddelanden och din personliga hyrhistorik. Informationen uppdateras alltså dynamiskt beroende på hur du som kund interagerar med tjänsten.
Att avgöra huruvida tjänsten bygger på envägs- eller tvåvägsinteraktion tycker jag inte är helt enkelt. Det beror ju lite på hur man definierar tvåvägsinteraktion, i mitt exempel, Voddler, så är det ju något som reagerar på min interaktion vilket skulle kunna tolkas som tvåvägsinteraktion. I Voddlers fall är det programkod som svarar enligt ett förutbestämt mönster på mitt interagerande, till exempel aktiverar play-knappen då jag fyllt i betalningsinformationen på rätt sätt. Jag ser dock inte detta som tvåvägsinteraktion utan endast som dynamiskt innehåll. Enligt mig måste tvåvägsinteraktion betyda dubbelriktad kommunikation mellan två eller flera personer, till exempel ansökan om studiemedel där en handläggare personligen granskar ansökan och sedan skickar ett svar. Om man skulle accepterar att tvåvägsinteraktion inte måste ha levande människor i båda ändar så är det ju ingen skillnad mellan tjänster som har tvåvägsinteraktion och de som är dynamiska. Voddler är enligt mig alltså en dynamisk tjänst med envägsinteraktion.
(Det hela kompliceras dock av att Voddler även har sociala funktioner i form av till exempel forum och möjligheten att skicka meddelanden. Detta skulle man kunna kategorisera som tvåvägsinteraktion, men i kategoriseringen av tjänsten har jag dock valt att bortse från detta då det ligger utanför tjänstens huvudsyfte och dessutom endast utgör en mycket liten del av denna.)
Tjänsten riktar sig till privatpersoner, och alltså inte till företag eller offentlig sektor.
Att avgöra huruvida tjänsten bygger på envägs- eller tvåvägsinteraktion tycker jag inte är helt enkelt. Det beror ju lite på hur man definierar tvåvägsinteraktion, i mitt exempel, Voddler, så är det ju något som reagerar på min interaktion vilket skulle kunna tolkas som tvåvägsinteraktion. I Voddlers fall är det programkod som svarar enligt ett förutbestämt mönster på mitt interagerande, till exempel aktiverar play-knappen då jag fyllt i betalningsinformationen på rätt sätt. Jag ser dock inte detta som tvåvägsinteraktion utan endast som dynamiskt innehåll. Enligt mig måste tvåvägsinteraktion betyda dubbelriktad kommunikation mellan två eller flera personer, till exempel ansökan om studiemedel där en handläggare personligen granskar ansökan och sedan skickar ett svar. Om man skulle accepterar att tvåvägsinteraktion inte måste ha levande människor i båda ändar så är det ju ingen skillnad mellan tjänster som har tvåvägsinteraktion och de som är dynamiska. Voddler är enligt mig alltså en dynamisk tjänst med envägsinteraktion.
(Det hela kompliceras dock av att Voddler även har sociala funktioner i form av till exempel forum och möjligheten att skicka meddelanden. Detta skulle man kunna kategorisera som tvåvägsinteraktion, men i kategoriseringen av tjänsten har jag dock valt att bortse från detta då det ligger utanför tjänstens huvudsyfte och dessutom endast utgör en mycket liten del av denna.)
Tjänsten riktar sig till privatpersoner, och alltså inte till företag eller offentlig sektor.
fredag 4 januari 2013
Varför är Voddler en intressant e-tjänst att studera?
Voddler (http://www.voddler.com) innehåller många delfunktioner som enligt mig är karaktäristiska för just e-tjänster. Tjänsten levererar digitalt det som tidigare endast fanns i fysisk form, i det här fallet film och tv-serier. Det finns alltså inget fysiskt lager med varor utan objektet kopieras i samband med transaktionen, det vill säga när kunden hyr filmen så skapas endast en digital kopia. Hur många exemplar som kan hyras ut begränsas inte av fysiska faktorer så som till exempel lagerstorlek, tillverkningskapacitet och råvarutillgång utan regleras istället genom juridiska avtal. (Finns i och för sig vissa fysiska begränsningar även för en e-tjänst som Voddler, till exempel serverkapacitet och liknande.)
Tjänsten innehåller också funktioner för inloggning och onlinebetalning vilket också är typiskt för e-tjänster. Dessutom finns sociala nätverksfunktioner där du kan betygsätta och diskutera filmer samt dela med dig av den informationen på andra sociala sajter så som Facebook. Du kan även logga in med ditt Facebookkonto. På så sätt försöker Voddler skapa mervärde för kunderna samt att knyta kunderna närmare sig. Nätverksfunktionerna är också intressanta då de spänner över flera olika företag och därigenom mer eller mindre synligt länkar samman olika samarbetspartners.
Tjänsten finns också tillgänglig på flera olika plattformar, via datorn och mobiltelefonen. Som kund kan man alltså nå tjänsten i stort sett från vilken plats som helst, till skillnad från tidigare då man var bunden till vissa fysiska butiker eller biografer. En e-tjänst som Voddler ändrar i och med detta hur och när kunderna konsumerar varan/tjänsten, något som givetvis är intressant att analysera.
Man kan möjligen anse att Voddler inte är en e-tjänst utan en uppsättning av flera e-tjänster, här finns ju förutom möjligheten att titta på film även sådant som diskussionsforum och möjligheten att skapa spellistor. Men frågan är om man ska se detta som separata e-tjänster eller endast som deltjänster/funktioner? Jag anser att Voddler är en e-tjänst som innehåller ett antal delfunktioner. De olika delfunktionerna är så pass integrerade i varandra att man som kund uppfattar dem som en helhet.
Tjänsten är också intressant ur ett moraliskt och juridiskt perspektiv i och med den debatt som förs kring rättigheter och lagar på nätet. Här har vi en tjänst som på laglig väg försöker konkurrera med Piratebay och liknande. Varför har Voddler och dess konkurrenter än så länge inte blivit mer framgångsrika? Vad krävs av en e-tjänst för video on demand för att den ska kunna konkurrera med piratkopieringen? Eller är det kanske så att det all information ska vara fri att kopiera och att tjänster som Voddler tvingas ändra sin affärsmodell?
Ovanstående aspekter gör att jag anser att Voddler är en lämplig e-tjänst att studera.
Tjänsten innehåller också funktioner för inloggning och onlinebetalning vilket också är typiskt för e-tjänster. Dessutom finns sociala nätverksfunktioner där du kan betygsätta och diskutera filmer samt dela med dig av den informationen på andra sociala sajter så som Facebook. Du kan även logga in med ditt Facebookkonto. På så sätt försöker Voddler skapa mervärde för kunderna samt att knyta kunderna närmare sig. Nätverksfunktionerna är också intressanta då de spänner över flera olika företag och därigenom mer eller mindre synligt länkar samman olika samarbetspartners.
Tjänsten finns också tillgänglig på flera olika plattformar, via datorn och mobiltelefonen. Som kund kan man alltså nå tjänsten i stort sett från vilken plats som helst, till skillnad från tidigare då man var bunden till vissa fysiska butiker eller biografer. En e-tjänst som Voddler ändrar i och med detta hur och när kunderna konsumerar varan/tjänsten, något som givetvis är intressant att analysera.
Man kan möjligen anse att Voddler inte är en e-tjänst utan en uppsättning av flera e-tjänster, här finns ju förutom möjligheten att titta på film även sådant som diskussionsforum och möjligheten att skapa spellistor. Men frågan är om man ska se detta som separata e-tjänster eller endast som deltjänster/funktioner? Jag anser att Voddler är en e-tjänst som innehåller ett antal delfunktioner. De olika delfunktionerna är så pass integrerade i varandra att man som kund uppfattar dem som en helhet.
Tjänsten är också intressant ur ett moraliskt och juridiskt perspektiv i och med den debatt som förs kring rättigheter och lagar på nätet. Här har vi en tjänst som på laglig väg försöker konkurrera med Piratebay och liknande. Varför har Voddler och dess konkurrenter än så länge inte blivit mer framgångsrika? Vad krävs av en e-tjänst för video on demand för att den ska kunna konkurrera med piratkopieringen? Eller är det kanske så att det all information ska vara fri att kopiera och att tjänster som Voddler tvingas ändra sin affärsmodell?
Ovanstående aspekter gör att jag anser att Voddler är en lämplig e-tjänst att studera.
söndag 25 mars 2012
Handbok i IT-säkerhet - tyvärr inte helt uppdaterad
Har just läst "Handbok i IT-säkerhet" av Predrag Mitrovic och det finns både ris och ros att ge till den boken. Det märks att författaren kan sin sak problemet är bara att boken innehåller mängder av gammal information, något som i och för sig inte är något unikt för böcker om IT. Boken har uppdaterats ett par gånger, senaste upplagan är från 2005, men min känsla är att det bara är vissa delar som har uppdaterats med aktuell information. Flera avsnitt känns som de är skrivna för 10 år sedan och det är på tok för antik information när det gäller IT-säkerhet. Dessutom är illustrationerna i boken extremt trista, lite som kopior från någon powerpointpresentation.
Det finns dock starka avsnitt i boken. De delar som är mer övergripande och generella är ju mycket bra. Finns t.ex. mycket bra avsnitt om rutiner, processer och organisation och även mer generella beskrivningar av virus, backuptagning, kryptering och liknande som är bra.
Bokens bästa avsnitt är nog det som skrivits av Marcus Murray och som ger en inblick i hur en hackare arbetar, men exempel och allt. Men på det stora hela har jag nog svårt att rekommendera boken då större delen av den känns antik och lite mossig....
Det finns dock starka avsnitt i boken. De delar som är mer övergripande och generella är ju mycket bra. Finns t.ex. mycket bra avsnitt om rutiner, processer och organisation och även mer generella beskrivningar av virus, backuptagning, kryptering och liknande som är bra.
Bokens bästa avsnitt är nog det som skrivits av Marcus Murray och som ger en inblick i hur en hackare arbetar, men exempel och allt. Men på det stora hela har jag nog svårt att rekommendera boken då större delen av den känns antik och lite mossig....
torsdag 5 januari 2012
Hackaren - inte mer romantisk än en simpel tjuv
I Daniel Goldberg och Linus Larsson bok "Svenska hackare : en berättelse från nätets skuggsida" får man en bra, om än inte heltäckande, inblick i hur hackarna tänker och vad som är deras drivkrafter. När jag säger att det inte är en heltäckande bild menar jag att det finns typer av hackare som inte finns representerade i boken, nämligen de som är riktigt professionella och har enorma resurser till sitt förfogande. Exempel på detta kan vara hackare som arbetar i staters spionverksamheter eller för stora företag. Av förklarliga skäl har författarna till den här boken inte intervjuat några sådana personer. Det finns alltså ett ganska betydande hål i boken.
Men boken ger trots detta en bra inblick hur de mer hobbybetonade hackarna arbetar. En del kanske skulle protestera mot ordvalet hobby, men efter att läst boken så inser man att de flesta hackar för deras egna höga nöjes skull och för att få en högre status i hackerkretsar. Visst finns det dem som hackar på grund av någon ideologisk övertygelse, till exempel övertygelsen att all information ska vara fri. Men dessa hackare verkar utgöra en mycket liten andel. Myten att hackare är killar i tonåren som sitter hemma i pojkrummen nätterna igenom med en colaburk och pizzakartong alltid nära till hands verkar inte vara en myt, utan i många fall även sanningen. Och efter att ha läst boken så inser man att detta med att impa på andra nog är starkaste drivkraften för de flesta hackers, precis på samma sätt som att andra unga personer snattar eller begår småbrott bara för att imponera. En sorts gängkultur helt enkelt.
Det finns nog fortfarande de som har en romantisk inställning till hackarna, att de är gentlemän som så fort de upptäcker en säkerhetsbrist någonstans påtalar det för de ansvariga. Detta är ju bara nonsens, om man får tro boken rätt så njuter de flesta hackare av att gäcka de som ansvarar för IT-systemen så länge det är möjligt. Dessutom drar de sig inte för att göra livet surt för enskilda privatpersoner, till exempel genom att lägga ut företags kundregister på nätet eller skicka illasinnade mail i andra personers namn. Alltså knappast gentlemannamässigt, snarare barnsligt och elakt.
Det är en bra bok som jag rekommenderar till alla, även till dem som inte är intresserade av datorer eller teknik. Boken handlar egentligen rätt lite om teknik utan mer om hur hackarna fungerar som personer och vad som rör sig i deras huvuden...........
Men boken ger trots detta en bra inblick hur de mer hobbybetonade hackarna arbetar. En del kanske skulle protestera mot ordvalet hobby, men efter att läst boken så inser man att de flesta hackar för deras egna höga nöjes skull och för att få en högre status i hackerkretsar. Visst finns det dem som hackar på grund av någon ideologisk övertygelse, till exempel övertygelsen att all information ska vara fri. Men dessa hackare verkar utgöra en mycket liten andel. Myten att hackare är killar i tonåren som sitter hemma i pojkrummen nätterna igenom med en colaburk och pizzakartong alltid nära till hands verkar inte vara en myt, utan i många fall även sanningen. Och efter att ha läst boken så inser man att detta med att impa på andra nog är starkaste drivkraften för de flesta hackers, precis på samma sätt som att andra unga personer snattar eller begår småbrott bara för att imponera. En sorts gängkultur helt enkelt.
Det finns nog fortfarande de som har en romantisk inställning till hackarna, att de är gentlemän som så fort de upptäcker en säkerhetsbrist någonstans påtalar det för de ansvariga. Detta är ju bara nonsens, om man får tro boken rätt så njuter de flesta hackare av att gäcka de som ansvarar för IT-systemen så länge det är möjligt. Dessutom drar de sig inte för att göra livet surt för enskilda privatpersoner, till exempel genom att lägga ut företags kundregister på nätet eller skicka illasinnade mail i andra personers namn. Alltså knappast gentlemannamässigt, snarare barnsligt och elakt.
Det är en bra bok som jag rekommenderar till alla, även till dem som inte är intresserade av datorer eller teknik. Boken handlar egentligen rätt lite om teknik utan mer om hur hackarna fungerar som personer och vad som rör sig i deras huvuden...........
torsdag 28 juli 2011
Webbforum : skapa ett livskraftigt community genom effektiv kommunikation och levande diskussionsforum
Boken "Webbforum : skapa ett livskraftigt community genom effektiv kommunikation och levande diskussionsforum" är ännu en i raden av informativa och pedagogiska böcker från författaren Niklas Johansson. Den här boken ger dig en mängd tips om hur du på bästa sätt får ditt webbforum att fungera. Du får här lära dig om hur du skapar aktivitet, hur du hanterar konflikter, juridiska aspekter, hur du gör forumet tillgängligt för de med funktionshinder m.m. Detta är en perfekt bok för alla de som har ett forum eller en community på nätet. Rekommenderas!
Adlibris
Bokus
Adlibris
Bokus
Sökmotoroptimering - konsten att hamna högt i sökmotorer och få fler nöjda besökare
Boken "Sökmotoroptimering - 'search engine optimization' - konsten att hamna högt i sökmotorer och få fler nöjda besökare" av Niklas Johansson är en riktigt bra och pedagogisk bok om hur du ska gå till väga för att få din sajt att hamna högt upp i sökmotorernas sökresultat. Du får här en rad konkreta tips på hur du bör utforma din sajt och dina texter för att sökmotorerna ska hitta dig och placera dig högt upp i resultatlistorna. Boken är mycket lättläst och du behöver inte vara expert på internet för att ha glädje av boken. Jag rekommenderar boken till alla som publicerar texter och bilder på Internet, oavsett om det är en liten personlig blogg eller en stor företagssajt. Du får mycket kunskap för pengarna!
Bokus
Adlibris
Bokus
Adlibris
lördag 9 juli 2011
Google+ - tveksam till dess framgång
Google har nu släppt sitt nya sociala nätverk kallat Google+ i en testversion. Än så länge krävs en inbjudan för att kunna bli medlem, men det lär nog inte dröja så länge innan det släpps helt öppet. Personligen är jag dock skeptisk till att det kommer att bli en succé. Det mesta Google lägger sin hand på brukar ju förvandlas till guld men i det här fallet är det nog tveksamt.
Jag ska i ärlighetens namn säga att jag än så länge bara testat Google+ i ett par timmar, men tjänsten är simpel så det krävs nog inte längre tid än så för att förstå konceptet. Det första som får mig att bli tveksam är Googles historia när det gäller sociala nätverk. De har gjort minst tre försök tidigare som inte har blivit så lyckade, nämligen Orkut, Google Waves och Google Buzz. Orkut har visserligen en hel del användare men användarna kommer från ett mycket begränsat antal länder. Google Waves är nedlagt och Google Buzz lever en tynande tillvaro. Kanske att de lärt sig av sina tidigare försök, men jag är som sagt tveksam.
En annan invändning är att det idag redan finns ett antal stora etablerade sociala nätverk, t.ex Facebook och Qzone (i Kina). De flesta, med undantag för de som bor i U-länder, är ju idag redan medlem på någon av dessa befintliga sajter. Många är medlemmar på flera sajter. Jag tror att viljan att i det läget bli medlem på ytterligare en social sajt är ganska låg. Att bygga upp hela sitt nätverk, det vill säga leta upp dem på Google+, på nytt tar tid. Dessutom ska du än en gång skapa en profil, ladda upp bilder och så vidare. Jag är skeptiskt till att folk vill lägga ner det jobbet.
Dessutom är det jag hunnit se av Google+ inte så imponerande. Det känns lite som Facebook light. Jag hittade inga unika funktioner i Google+ som gör att jag blir motiverade att börja använda tjänsten. Det finns visserligen en videofunktion som jag inte tror finns i Facebook, men detta ser jag inte som en funktion som efterfrågas av så många. Det som möjligtvis höjer Google+ lite är integrationen med Googles andra tjänster. Använder man redan sedan tidigare Gmail, Picasa, Google Docs och liknande så är det ju smidigt att ha sitt sociala nätverk bara ett klick bort. Det är möjligen detta som kan göra att Google+ blir en framgång trots en medioker tjänst.
Sedan kan också nämnas att den app som finns Android inte går att installera på minneskortet. Kan låta som en bagatell men det är det inte. Appen är mycket stor och många av dagens smarta mobiler har begränsat med internminne. Så appen som den ser ut idag är i stort sett oanvändbar på de flesta mobiler. Och utan en bra mobil-app så är ju Google+ dömd att misslyckas. Men kanske att de åtgärdar detta.
Ska bli spännande att se hur väl Google+ tas emot!......
Jag ska i ärlighetens namn säga att jag än så länge bara testat Google+ i ett par timmar, men tjänsten är simpel så det krävs nog inte längre tid än så för att förstå konceptet. Det första som får mig att bli tveksam är Googles historia när det gäller sociala nätverk. De har gjort minst tre försök tidigare som inte har blivit så lyckade, nämligen Orkut, Google Waves och Google Buzz. Orkut har visserligen en hel del användare men användarna kommer från ett mycket begränsat antal länder. Google Waves är nedlagt och Google Buzz lever en tynande tillvaro. Kanske att de lärt sig av sina tidigare försök, men jag är som sagt tveksam.
En annan invändning är att det idag redan finns ett antal stora etablerade sociala nätverk, t.ex Facebook och Qzone (i Kina). De flesta, med undantag för de som bor i U-länder, är ju idag redan medlem på någon av dessa befintliga sajter. Många är medlemmar på flera sajter. Jag tror att viljan att i det läget bli medlem på ytterligare en social sajt är ganska låg. Att bygga upp hela sitt nätverk, det vill säga leta upp dem på Google+, på nytt tar tid. Dessutom ska du än en gång skapa en profil, ladda upp bilder och så vidare. Jag är skeptiskt till att folk vill lägga ner det jobbet.
Dessutom är det jag hunnit se av Google+ inte så imponerande. Det känns lite som Facebook light. Jag hittade inga unika funktioner i Google+ som gör att jag blir motiverade att börja använda tjänsten. Det finns visserligen en videofunktion som jag inte tror finns i Facebook, men detta ser jag inte som en funktion som efterfrågas av så många. Det som möjligtvis höjer Google+ lite är integrationen med Googles andra tjänster. Använder man redan sedan tidigare Gmail, Picasa, Google Docs och liknande så är det ju smidigt att ha sitt sociala nätverk bara ett klick bort. Det är möjligen detta som kan göra att Google+ blir en framgång trots en medioker tjänst.
Sedan kan också nämnas att den app som finns Android inte går att installera på minneskortet. Kan låta som en bagatell men det är det inte. Appen är mycket stor och många av dagens smarta mobiler har begränsat med internminne. Så appen som den ser ut idag är i stort sett oanvändbar på de flesta mobiler. Och utan en bra mobil-app så är ju Google+ dömd att misslyckas. Men kanske att de åtgärdar detta.
Ska bli spännande att se hur väl Google+ tas emot!......
tisdag 14 juni 2011
Hello, Android!
Boken "Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform" av Ed Burnett och Susannah Davidson Pfalzer är en introduktion till hur man utvecklar applikationer för plattformen Android. Det är dock ingen bok för de som är helt nya på programmering utan för de som kan grunderna i programmeringsspråket java, och som vill ta steget att lära sig utveckla för mobila enheter. Inte heller tror jag att det är en bok för de som är mycket rutinerade javautvecklare, för dem är nog boken bortkastad. Är man rutinerad javautvecklare så är det nog bättre att man letar efter mer avancerade böcker alternativt söker på nätet.
Författarna går steg för steg igenom hur man skapar en applikation och varje kapitel behandlar ett viss område, till exempel multimedia eller lagring av data. I boken används ett exempel, ett sudokuspel, som gradvis byggs på med nya funktioner. Detta har både för och nackdelar, fördelen är att om man läser boken från pärm till pärm så är det mer givande att ett stort projekt som exempel än flera små. Nackdelen tycker jag är att det blir svårare att använda boken som uppslagsverk eller om man vill hoppa mellan avsnitten, för då har man inte hela bakgrunden till exemplet. Men på det hela stora är det en bra bok för den som kan java någorlunda och som vill lära sig grunderna i utveckling för Androidplattformen.
Sedan kan man ju fråga sig om det verkligen behövs en tryckt bok i ett sånt här ämne. Allt som står i boken och mer därtill finns ju att läsa gratis på nätet. Men kanske att det ibland kan vara skönt med en hederlig analog bok!.
Författarna går steg för steg igenom hur man skapar en applikation och varje kapitel behandlar ett viss område, till exempel multimedia eller lagring av data. I boken används ett exempel, ett sudokuspel, som gradvis byggs på med nya funktioner. Detta har både för och nackdelar, fördelen är att om man läser boken från pärm till pärm så är det mer givande att ett stort projekt som exempel än flera små. Nackdelen tycker jag är att det blir svårare att använda boken som uppslagsverk eller om man vill hoppa mellan avsnitten, för då har man inte hela bakgrunden till exemplet. Men på det hela stora är det en bra bok för den som kan java någorlunda och som vill lära sig grunderna i utveckling för Androidplattformen.
Sedan kan man ju fråga sig om det verkligen behövs en tryckt bok i ett sånt här ämne. Allt som står i boken och mer därtill finns ju att läsa gratis på nätet. Men kanske att det ibland kan vara skönt med en hederlig analog bok!.
onsdag 1 juni 2011
Age of Empires Online släpps den 16 augusti!
Ett av mina favoritspel alla kategorier är Age of Empires. Det var ganska många år sedan sist jag spelade det så jag har antagligen missat ett antal versioner, men nu ser jag att de snart släpper en online-version. Tror det kan bli ett grymt spel! Spana in trailer nedan.
onsdag 11 maj 2011
Artificiell intelligens - vad är det?
Vad är artificiell intelligens (AI)? Det finns flera svar på den frågan. Men ett av svaren är att det är en vetenskap som har som mål att skapa maskiner som kan lösa uppgifter som skulle kräva intelligens om de utfördes av människor. En annan definition av artificiell intelligens är att det är forskning kring och skapandet av intelligenta agenter. En intelligent agent är i detta fall ett system som fångar upp intryck/signaler från omgivningen och utifrån detta handlar på så sätt att chansen att lyckas med handlingen maximeras. John McCarthy, som var den som myntade begreppet artificiell intelligens, definierade det som ”the science and engineering of making intelligent machines”. Datorforskarna Stuart Russel och Peter Norvig har tagit fram en modell för hur man kan kategorisera de olika typerna av intelligenta system. De delar in dem i följande fyra kategorier: system som tänker som människor, system som tänker rationellt, system som beter sig som människor och system som beter sig rationellt.
Begreppet artificiell intelligens föddes under en workshop anordnad av Dartmouth College 1956. Trots att det bara vara tio forskare på workshopen så kom den att bli en milstolpe. En av dem som av många brukar räknas som den artificiella intelligensens fader, John McCarthy, var en av deltagarna. I början fokuserade man på att utveckla generella intelligenta system, det vill säga system som inte var designade för att lösa uppgifter inom ett visst område. Man frångick dock detta tänk då antalet möjliga frågeställningar blev ohanterligt stort vilket i sin tur kom att kräva enorma datorresurser. Istället började man utveckla system som fokuserade på att lösa uppgifter inom ett specifikt område, så kallade expertsystem. Dessa kunde ha ett mycket avgränsat användningsområde, till exempel användes ett av de första systemen för att ställa diagnoser för blodsjukdomar. En fördel med expertsystemen, till skillnad från de generella systemen, var att de kunde förklara de steg de genomfört när de resonerat sig fram till ett visst svar. Nackdelen med expertsystem är att de inte kan lära sig av sina misstag. Dessutom kan det ofta vara svårt att ”fylla” dem med den kunskap som mänskliga experter besitter.
Man brukar tala om ”weak AI” och ”strong AI”. Ett system som har en intelligens som matchar eller överträffar den mänskliga har en ”strong AI”. Ett system med ”strong AI” beter sig mänskligt, vissa hävdar till och med att ett sådant system har en form av medvetande. Ett system med ”weak AI” har inte alla de mänskliga egenskaperna utan är begränsat till ett visst område. Expertsystem är ett exempel där ”weak AI” används.
Ett viktigt begrepp inom artificiell intelligens är begreppet suddig logik (även kallad oskarp logik från engelskans fuzzy logic). Det vanliga är att datorsystem jobbar med diskreta begrepp, som lång/kort eller varm/kallt. När man ska utveckla system med mänskliga egenskaper så är dock detta alltför fyrkantigt och omänskligt, därför behöver man system som kan hantera de mer ”luddiga” begrepp som vi människor använder. Så suddig logik använder man för att få system att förstå begrepp som ”nästan aldrig”, ”frekvent” och ”nästan alltid”.
Artificiella neurala nätverk (ANN) är ett annat centralt begrepp inom artificiell intelligens. Artificiella neurala nätverk försöker efterlikna hjärnans och nervcellernas funktion. ANN:s kan till skillnad från expertsystem lära sig av sina tidigare resultat. Ofta genomgår systemet först en inlärningsfas för att sedan när rätt kunskapsnivå nåtts börja arbeta med de uppgifter systemet var designat för. Det finns också system där man blandar ANN:s, suddig logik och expertsystem för att kombinera de olika metodernas styrkor.
Kommer vi någonsin att kunna bygga en maskin som är lika intelligent eller intelligentare än en människa? Jag tror det, även om det kanske dröjer långt tid. Man beräknar att det ca år 2020 kommer att vara möjligt att tillverka en processor och ett minne som matchar den mänskliga hjärnans. Men det krävs mer än processorkraft och minne för att skapa en intelligent maskin, det krävs också någon form av system som kan efterlikna vår hjärna och det är nog där svårigheten ligger!...........
Begreppet artificiell intelligens föddes under en workshop anordnad av Dartmouth College 1956. Trots att det bara vara tio forskare på workshopen så kom den att bli en milstolpe. En av dem som av många brukar räknas som den artificiella intelligensens fader, John McCarthy, var en av deltagarna. I början fokuserade man på att utveckla generella intelligenta system, det vill säga system som inte var designade för att lösa uppgifter inom ett visst område. Man frångick dock detta tänk då antalet möjliga frågeställningar blev ohanterligt stort vilket i sin tur kom att kräva enorma datorresurser. Istället började man utveckla system som fokuserade på att lösa uppgifter inom ett specifikt område, så kallade expertsystem. Dessa kunde ha ett mycket avgränsat användningsområde, till exempel användes ett av de första systemen för att ställa diagnoser för blodsjukdomar. En fördel med expertsystemen, till skillnad från de generella systemen, var att de kunde förklara de steg de genomfört när de resonerat sig fram till ett visst svar. Nackdelen med expertsystem är att de inte kan lära sig av sina misstag. Dessutom kan det ofta vara svårt att ”fylla” dem med den kunskap som mänskliga experter besitter.
Man brukar tala om ”weak AI” och ”strong AI”. Ett system som har en intelligens som matchar eller överträffar den mänskliga har en ”strong AI”. Ett system med ”strong AI” beter sig mänskligt, vissa hävdar till och med att ett sådant system har en form av medvetande. Ett system med ”weak AI” har inte alla de mänskliga egenskaperna utan är begränsat till ett visst område. Expertsystem är ett exempel där ”weak AI” används.
Ett viktigt begrepp inom artificiell intelligens är begreppet suddig logik (även kallad oskarp logik från engelskans fuzzy logic). Det vanliga är att datorsystem jobbar med diskreta begrepp, som lång/kort eller varm/kallt. När man ska utveckla system med mänskliga egenskaper så är dock detta alltför fyrkantigt och omänskligt, därför behöver man system som kan hantera de mer ”luddiga” begrepp som vi människor använder. Så suddig logik använder man för att få system att förstå begrepp som ”nästan aldrig”, ”frekvent” och ”nästan alltid”.
Artificiella neurala nätverk (ANN) är ett annat centralt begrepp inom artificiell intelligens. Artificiella neurala nätverk försöker efterlikna hjärnans och nervcellernas funktion. ANN:s kan till skillnad från expertsystem lära sig av sina tidigare resultat. Ofta genomgår systemet först en inlärningsfas för att sedan när rätt kunskapsnivå nåtts börja arbeta med de uppgifter systemet var designat för. Det finns också system där man blandar ANN:s, suddig logik och expertsystem för att kombinera de olika metodernas styrkor.
Kommer vi någonsin att kunna bygga en maskin som är lika intelligent eller intelligentare än en människa? Jag tror det, även om det kanske dröjer långt tid. Man beräknar att det ca år 2020 kommer att vara möjligt att tillverka en processor och ett minne som matchar den mänskliga hjärnans. Men det krävs mer än processorkraft och minne för att skapa en intelligent maskin, det krävs också någon form av system som kan efterlikna vår hjärna och det är nog där svårigheten ligger!...........
Etiketter:
Internet,
Kognitionsvetenskap,
Studier,
Teknologi
tisdag 10 maj 2011
Värdeskapande med Webb 2.0
Jag kommer här att först allmänt diskutera värdeskapande i relation till Webb 2.0 och sedan omsätta detta i praktiken genom att titta på ett konkret exempel. Den sajt jag valt att använda som exempel är http://www.netxtra.se, en sajt för hemleverans av matvaror. Detta är en sajt som enligt mig inte utnyttjar de möjligheter Webb 2.0 ger och jag kommer att motivera varför jag inte tycker detta och avslutningsvis ge förslag på hur de skulle kunna addera värde både för sig som företag och för kunden genom att utnyttja Webb 2.0.
Kortfattat handlar Webb 2.0 om att gå från den statiska och ofta enkelriktade webben till den dynamiska och sociala webben. Från att tidigare har varit hänvisade till enkla forum och chattsidor har vi nu fått sajter där vi kan kommunicera via text, bild och video med hela vårt sociala nätverk. Vi kan nu dela med oss av information till andra via webben, och webben gör det också möjligt för oss att samarbeta kring olika projekt, ett exempel på detta är det användarskapade uppslagsverket Wikipedia. Teknikerna bakom Webb 2.0 gör det också möjligt att skapa webbaserade tjänster som till funktion alltmer liknar de vi är vana vid från traditionella datorprogram, ett exempel på detta är Googles kontorsapplikationspaket kallat Google Docs. Vi som användare går alltmer från att använda installerade program till att använda tjänster på Internet. Och en röd tråd som löper i bakgrunden av allt detta är data. All den information som användare och företag skapar lagras som data, och det är denna enorma mängd av data som är en av hörnstenarna i det som kallas för Webb 2.0. David Smith sammanfattar det hela mycket träffande med följande mening hämtad från hans blogg: “The future will be about who has the most data, and who is able to extract meaning from it and deliver it in real time.” (1) Och Tim O’Rilley är inne på samma linje när han i en intervju i tidningen Wired säger att ”It's really about data and who owns and controls, or gives the best access to, a class of data.” (2)
Så vad innebär detta? Hur kan vi med hjälp av ovanstående beskrivning av Webb 2.0 skapa ett ökat värde? För det första, låt användarna både skapa och nyttja data, eller som Tim O’Reilley uttrycker det: ”Enterprise 2.0 means letting users into your back-office, and turning your company inside out.” (4) Låt användarna, inte bara bidra med data, utan också nyttja datat. Se till att uppmuntra användarna att dela med sig av information, och det bästa sättet att uppmuntra dem är att se till att ge dem tillräckligt mycket tillbaka. Ju mer data användaren matat in på webbplatsen desto svårare blir det för användaren att byta till en konkurrent, användaren vill ju ogärna tvingas mata in all data igen alternativt förlora all historik. Det är viktigt att påpeka att det inte bara är det data som användaren aktivt matar in i systemet som är värdeskapande utan i högsta grad även det metadata om användaren som automatiskt genereras. Dessa metadata kan till exempel handla om hur användarna navigerat på sajten, vem som besökt vilken sida och när detta skedde samt vilken sida användaren kommer ifrån. Det gäller alltså för webbföretaget att bygga upp en databas som är svår för konkurrenterna att återskapa, och ju större databasen är desto svårare blir det. Den som har störst databas har antagligen också störst möjligheten att skapa de kraftfullaste tjänsterna, och därmed attrahera flest användare. Här kan man också tillägga att det är extremt viktigt att företaget har användarnas förtroende. Ett företag måste vara försiktigt i sitt sätt att använda de data som användarna matar in eller det metadata som de genererar. Det går snabbt att mista användarnas förtroende men tar lång tid att bygga upp det igen.
För det andra, utnyttja de möjligheter Webb 2.0 ger till. Samarbete kan se ut på många olika sätt, det kan till exempel handla om att webbföretaget öppnar upp sina system med hjälp av öppna API:er och låter användarna tillsammans skapa nya tillämpningar. Företaget tappar då visserligen en del av kontrollen över hur deras data utnyttjas men samtidigt stärks deras markansandel. Och det data som matas in och genereras från tredjeparts- applikationen hamnar dessutom ofta i företagets databas, data som företaget får utan någon kostnad. Men det man kanske i första hand tänker på när man pratar om Webb 2.0 och samarbete är sociala nätverk och sajter så som Wikipedia. Och här finns givetvis en enorm potential för att skapa värde! Vi människor är flockdjur och vi kan uträtta stordåd om vi samarbetar, och Wikipedia tycker jag är ett lysande exempel på detta. Här utnyttjas allmänhetens samlade kunskap och engagemang till att skapa ett uppslagsverk, ett uppslagsverk som är gratis att använda. Och bakom kulisserna på Wikipedia pågår det intensiva diskussioner i de forum som hör till varje ämne, diskussioner som leder till att uppslagsverket blir alltmer felfritt. Och dessutom hålls Wikipedia uppdaterat på ett sätt som aldrig skulle vara möjligt med ett traditionellt uppslagsverk.
För det tredje får vi inte heller glömma bort de möjligheter till socialt nätverkande som Webb 2.0 med dess nya teknik möjliggör. Och dessa sociala sajter och sociala funktioner kan i högsta grad bidra till ett ökat värde för användarna, det är ju bara att titta på vilka typer av sajter som attraherar flest besökare. I topp ligger Facebook och många av de andra topplaceringarna innehas också av sajter med social inriktning. Och många besökare ger förstås sajtägaren större möjligheter att tjäna pengar.
Ett problem med Webb 2.0 är att det ofta kan vara svårt för den vanliga användaren att förstå hur webbföretagens affärsmodeller ser ut. Mycket av de tjänster som finns på nätet är gratis men vi användare får inte vara naiva och tro att sajter och tjänster som utger sig för att vara gratis, verkligen är gratis. De är må hända vara gratis ur ett ekonomiskt perspektiv, men det finns flera sätt att betala på, till exempel genom att fylla ägarens databaser med värdefull information. Att det är informationen de är ute efter är sällan något de skyltar med, så det är viktigt att vi som användare verkligen inser värdet av den information vi delar med oss av, och att vi förstår att företaget oftast har relativt fria händer att använda informationen så som de bäst passar dem. Att det inte alltid är uppenbart hur företaget kommer att använda sig av den användargenererade information finns det flera exempel på, ett av de mest kända är det som gäller Googles nummerupplysningstjänst. Det var en telefontjänst dit folk kunde ringa gratis. Tjänsten är nu nedlagd. Huvudsyftet med tjänsten var inte tjänsten i sig utan att samla på sig data, i det här fallet röstdata, något som också Marissa Mayer från Google har medgett. Så här säger hon: ”The reason we really did it is because we need to build a great speech-to-text model ... that we can use for all kinds of different things”. (3) Huruvida man tycker att det är acceptabelt att företag använder användardata på det är sättet är upp till var och en att bedöma. Kanske är det värt att lämna ifrån sig röstprov gratis, som Google sedan kan använda i deras produktutveckling, i utbyte mot gratis nummerupplysning?
Exempel: Netxtra
Jag kommer att konkretisera mitt resonemang om Webb 2.0 och värdeskapande genom att använda Netxtra (http://www.netxtra.se/) som exempel. Netxtra är en sajt där man kan beställa hemleverans av matvaror, se bild nedan.
Netxtra är en sajt som enligt mig inte utnyttjar de värdeskapande möjligheter som finns med Webb 2.0. Deras sajt är visserligen funktionell och deras affärsidé är bra, men konkurrensen när det gäller hemkörning av mat är stenhård i storstadsregionerna. Jag skulle tro att det i Stockholmsområdet finns minst 10 företag som konkurrerar med Netxtra, och i den konkurrensen tror jag att en bra webbsida är en förutsättning för att överleva. Webbsidan är företagets ansikte utåt och när du som kund ska beställa dina matvaror så spenderar du en hel del av din (kanske dyrbara) tid där. De kunder som handlar mat på nätet lever troligtvis ett hektiskt liv, kanske är de småbarnsföräldrar eller/och personer mitt i karriären, där matinköp är något nödvändigt ont som ska gå så fort som möjligt. Sajten som den ser ut idag är funktionell men knappast innovativ, det är lite som att de tagit den fysiska affären och placerat den på Internet. Det finns visserligen möjlighet att markera varor som favoriter och att spara inköpslistor. Dessutom finns en sökfunktion, som nog är den bästa funktionen på sajten. Se nedanstående bilder.
Dessa tre funktioner är bra, men knappast tillräckligt bra för att hävda sig i konkurrensen. Och knappast tillräckligt för att man ska kunna säga att Netxtra har utnyttjat de möjligheter som finns med Webb 2.0. Att skapa inköpslistor och att spara undan favoriter känns statiskt och knappast intelligent. Sökfunktionen är det enda på sajten som kan kategoriseras som Webb 2.0, den är smart och föreslår i realtid varor utifrån de bokstäver du matat in.
Netxtra utnyttjar inte att de har en stor databas med information om oss kunder och våra inköpsvanor. Och det är en enorm mängd information de har om sina kunder som de skulle kunna utnyttja på ett sätt som både adderar värde för kunderna och för Netxtra som företag. Till exempel skulle de kunna skapa anpassade erbjudanden, idag finns det en ruta på deras sajt där de tipsar om varor, men de varor de tipsar om är samma för alla kunder. Så Netxtra använder alltså sitt data på ett dåligt sätt, och data är ju som vi tidigare sett den kanske viktigaste ingrediensen i Webb 2.0.
Och inte heller finns det någon form av sociala funktioner. Det finns inga möjligheter för kunder att tipsa andra om varor. Inte heller finns några möjligheter att till exempel betygsätta varor eller skriva kommentarer. Inte någon stans på deras sajt finns det någon möjlighet för kunderna att kunna bidra med information, något som ju är en viktig del av Webb 2.0.
Slutligen kan det vara värt att nämna att, mig veterligen, så har de inte öppnat upp sitt API. Det finns alltså inte någon möjlighet för andra att utveckla tjänster som baserar sig på den information som Netxtra har i sina databaser. Givetvis kanske de inte kan lämna ut hela sin databas, men det skulle absolut finnas en poäng i att dela ut delar av den. Om de gör detta så skulle möjligheten finnas att utvecklare utanför Netxtra skulle börja skapa mobilapplikationer och webbtjänster baserade på Netxtras data, och kanske att dessa applikationer och tjänster skulle bli bättre än Netxtras egna. Netxtras affärsidé är ju inte att utveckla internetapplikationer utan att sälja mat, så om någon annan utvecklar smarta tjänster är ju detta bara bra. Och Netxtra har ju alltid kontrollen över vilka delar av API:et och sin databas de öppnar upp.
Så hur skulle Netxtra kunna förbättra sin sajt? Hur skulle de kunna addera värde för kunden och för sig själva genom att utnyttja de möjligheter som finns med Webb 2.0? Här nedan följer några konkreta exempel.
Netxtra bör använda de data de har tillgång till på ett bättre sätt. Genom att använda data från kundens profil och inköpsbeteende kan en mängd intelligenta och värdeskapande funktioner skapas. Utifrån tidigare köpta varor kan Netxtra föreslå att dessa läggs till på inköpslistan nästa gång kunden loggar in. Netextra kan även föreslå hur mycket av dessa varor som ska läggas till baserat på hur länge sedan det var varan köptes sist samt tidigare förbrukning. Finns det nya produkter av samma sort kan kunden även tipsas om dessa. Den här funktionen kan göras mycket avancerad, man kan till exempel låta kunden i sin profil ange saker som antal barn, bostadsform, inkomst, tillgång till sommarstuga, allergier osv, och utifrån detta skräddarsy en inköpslista.
Baserat på den data Netxtra har skulle de även kunna ge kunden kostråd. Har kunden köpt tillräckligt med frukt och grönt? Hur ser fett, socker och salthalten ut för de varor kunden har i korgen? Har kunden täckt upp för all de vitaminer och mineraler som behövs?
Kunden kan få specialanpassade erbjudanden baserat på tidigare inköpsvanor. En kund som brukar köpa en viss produkt kan få ett erbjudande om att köpa en liknande produkt till rabatterat pris, och här kan ju Netxtra se till att den produkten genererar större vinst. Det vill säga genom dessa riktade erbjudanden kan de få kunden att testa en dyrare produkt i hopp om att kunden även i fortsättningen ska köpa denna. Och jag tror chansen är mycket stor att kunden utnyttjar detta erbjudande då det är specialanpassat. Man kan också tänka sig att erbjudandena anpassa efter hur viktig kunden är, en kund som köper för stora belopp får bättre erbjudanden.
Två andra funktioner, som är klassiska Amazon-funktioner, är dels att föreslå varor baserat på vad andra kunder som köpt produkten också köpt, samt föreslå varor som ofta köpts tillsammans med produkten, se bilden nedan. Dessa funktioner är snarlika så det är möjligt att en sajt som Netxtra inte behöver implementera båda. Personligen tycker jag att funktionen som visar vad andra kunder ofta köper tillsammans med produkten är intressant, om jag köper fil så kanske jag kan se att kunder som köper fil även ofta köper müsli. Risken att jag glömmer att handla en vara blir betydligt mindre, och chansen till merförsäljning för Netxtra är större.
Många av de förslag jag beskrivit ovan är sådana som en del personer kan uppfatta som integritetskränkande, så det är viktigt att man ser till att funktionerna är valbara. Förtroende är A och O så det är viktigt att använda data på ett sätt som kunderna inte uppfattar som intrång i privatlivet.
Ovan var en del förslag på hur Netxtra kan använda sitt data på ett bättre sätt. Nu går jag vidare med ett antal exempel på tänkbara sociala och kollaborativa funktioner. Här kan man till exempel tänka sig möjligheten för kunderna att kommentera och/eller betygsätta varorna. Man kan även tänka sig möjligheten att dela med sig av en vara, till exempel genom funktioner för att automatiskt skicka produkten till någon via mail eller Facebook.
Och varför inte låta kunderna dela med sig av sina recept? Recept vars ingredienser givetvis kan kopplas mot varor i Netxtras sortiment. Med en knapptryckning kan sedan kunden köpa alla varor som behövs, givetvis anpassat till antal personer. Och man kan uppmuntra kunderna att dela med sig av recept genom att ge dem presentcheckar eller liknande baserat på hur många som köpt varor via deras recept. Netxtra kan även föreslå recept baserat på vad kunden har handlat. Här finns oanade möjligheter!
Man kan även ge kunderna möjligheten att dela inköpslistor med varandra. Att se vad ens vänner köper är absolut intressant, dels för att man är nyfiken men främst för att man kan få tips på vad man kan köpa.
Mat är ju något av det mest centrala som finns i våra liv så jag tror att det finns en stor potential att skapa relativt hög social aktivitet på sajter så som Netxtra. En potential som Netxtra inte alls tagit till vara på.
Referenser
1. Smith, David. O'Reilly at OSBC: The future's in the data. Från bloggen ”Revolutions”. http://blog.revolutionanalytics.com/2010/03/oreilly-at-osbc-the-futures-in-the-data.html
2. Tweney, Dylan. Tim O'Reilly: Web 2.0 Is About Controlling Data. Intervju med Tim O’Reilly i Tidningen Wired publicerad den 2007-04-13. http://www.wired.com/techbiz/people/news/2007/04/timoreilly_0413#ixzz0lk3vmump
3. Chitu, Alex. Google Is All About Large Amounts of Data. Från bloggen Google Operating System. Publicerad 2007-12-16. http://googlesystem.blogspot.com/2007/12/google-is-all-about-large-amounts-of.html
4. O’Reilly, Tim. Web 2.0 Expo NY: Tim O'Reilly (O'Reilly Media, Inc.), Enterprise Radar. Inspelad presentation som publicerats på Youtube 2008-09-19. http://youtu.be/TGeVqpngTgA
5. Casarez, Vince & Cripe, Billy & Sini, Jean & Weckerle, Phillipp. (2009). Reshaping Your Business with Web 2.0: Using the New Collaborative Technologies to Lead Business Transformation. USA: McGraw-Hill.
måndag 2 maj 2011
The next Intel inside
”The next Intel inside” syftar på det data som finns i våra datorer, och då i synnerhet de som är uppkopplade mot Internet. ”Intel inside” är en välkänd slogan som används av processortillverkaren Intel, en slogan som nu i modifierad form används för att peka på att fokus har flyttats från processorer och hårdvara till data. Vi kan idag till ett överkomligt pris köpa datorer vars hårdvara är tillräckligt kraftfull för de allra flesta tillämpningar, det vill säga hårdvaran sätter sällan begränsningar. Och vår internetuppkoppling är numer oftast tillräckligt snabb för allt det vi vill använda Internet till. Detta gör att fokus nu skiftat mot funktionalitet och innehåll (data), och då i synnerhet funktionalitet och innehåll på Internet. Data är ”The next Intel inside”!
Jag kommer här att först beskriva med hjälp av exempel hur vi nyttjar data idag inom det som kallas Webb 2.0, sedan reflektera lite kring nyttjande av data i förhållande till skapande av densamma och slutligen tar jag upp problematiken kring vem som egentligen äger datat.
Att nyttja data i Webb 2.0
Data är en av de absolut viktigaste byggstenarna i det som kallas för Webb 2.0. Givetvis har data i olika former används sedan Internets barndom men det är först nu som tekniken och infrastrukturen gjort det möjligt att skapa webbapplikationer som kan hantera dessa data. Dessa webbapplikationer kan användas varhelst det finns tillgång till Internet och är inte beroende av att datat finns på samma dator. Dessa nya webbapplikationer kan ha mycket avancerade funktioner, ja man pratar om att deras funktionalitet är lik eller snarlik den som finns i traditionella program. Man talar om något som heter ”Rich Internet Applications”, förkortat RIA. Det finns inte någon strikt definition på vad en RIA är men Vossen och Hagemann skriver att en RIA ”behaves and feels more like a classic desktop applikation than a classig Web page”. (2) En RIA kan skapas med hjälp av en mängd olika tekniker, den som det kanske skrivits mest om på sistone är AJAX. AJAX är en förkortning av ”asynchronous JavaScript and XML”. Något som är kännetecknande för AJAX, och liknande tekniker, är att de är asynkrona, det vill säga de kan hantera data i bakgrunden utan att användaren märker det. Detta gör att man nu kan bygga webbsidor som fylls på med information dynamiskt och vartefter datat laddas, något som leder till en bättre upplevelse för användaren. Och något som starkt bidragit till det framväxt av alltmer kraftfulla och dataintensiva webbtjänster vi sett i och med Webb 2.0.
Ett annat koncept som bidragit till Webb 2.0 är öppna API:er. Ett API är ett programmeringsgränssnitt, det vill säga en uppsättning instruktioner som en programmerare kan använda sig av för att nå vissa funktioner. Och i det här fallet är det alltså öppna API:er som går att nå av andra över Internet. Det företag eller den person som utvecklat en webbtjänst kan alltså genom att göra sina API:er öppna tillåta andra programmerare att utnyttja funktionaliteten. Ett exempel är Google som har ett öppet API till deras karttjänster, är du utvecklare kan du genom att lära dig hur dessa API:er fungerar skapa dina egna anpassade karttjänster. Och detta är något som båda parter tjänar på, du får tillgång till Googles kraftfulla karttjänster och Google sprider sina kartor och sitt namn och tar allt större marknadsandelar. Och det är här viktigt att förstå att i och med att Google öppnar upp sitt API så öppnar de även upp sina enorma databaser med geografiska data. Helt plötsligt har du som privatperson tillgång till enorma mängder geografiska data utan någon kostnad. Givetvis är det Google som äger datat och som bestämmer hur API:et ska se ut, det vill säga vilka funktioner och vilket data som ska göras tillgängligt. Motprestationen du som användare av API:t gör är att du marknadsför Google (genom logotyper och liknande) samt att du får ett beroende till Google vilket bidrar till att Googles ställning stärks. De öppna API:erna har starkt bidragit till att betydelsen av data har ökat på Internet.
Ett annat viktigt begrepp när det gäller vikten av data i Webb 2.0 är Mash-ups. Mash-ups är en webbtjänster som kombinerar olika datakällor, Vince Casarez beskriver det så här i boken ”Reshaping Your Business with Web 2.0”: ”The resulting mashed-up page does not change the original components; it simply blends together each of the unique data elements to provide a tailored ’composite application’, sometimes referred to as a situational application, since it was created for the user’s specific situation ” (1) Genom att skapa en mash-up kan du skapa en skräddarsydd webbsida som innehåller exakt den information just du behöver. Låt oss säga att du har behov av att följa utvecklingen i Irak, då kan du skapa en mash-up där du inkluderar nyhetsartiklar som innehåller sökordet ”Irak”, en karta över Irak, aktiekurserna för de största företagen i Irak och pressmeddelanden från svenska och amerikanska myndigheter som rör Irak. All denna information sammanför du på en webbsida, en så kallad mash-up, och du får på det sättet en snabb överblick över vad som händer i Irak. Du kan givetvis även inkludera information från sociala media i din mash-up, så som till exempel foto-strömmar från Flickr som har tema Irak och Facebook-grupper som handlar om Irak. En mash-up kan vara mycket kraftfull då värdet för användaren ofta kan vara större än summan av de enskilda datakällorna.
Och det sista exemplet på hur central data är för utvecklingen av Webb 2.0 som jag tänker ta upp är syndikering. I det här fallet är det information som syndikeras, och med syndikering menas att informationen sammanställs, ofta i sammanfattat form, och görs tillgänglig. Den syndikerade informationen kan användas av tredjepartsapplikationer och tjänster. Den som tillhandahåller den syndikerade informationen har möjlighet att påverka vilken information som sprids men inte hur den sedan används. Man använder vanligtvis någon form av standard för syndikering, till exempel RSS. Dessa RSS-flöden kan sedan läsas med en RSS-läsare, ett exempel på sådan är Google Reader. I din RSS-läsare kan du lägga upp prenumerationer på RSS-flöden och du får du automatiskt uppdateringar när ny information finns tillgänglig. RSS-flöden gör det lättare för användaren att ha koll på när tidningar, bloggar och liknande sajter publicerar nytt material. Du kan även skapa RSS-flöden för vissa av dig valda sökord. Informationen i ett RSS-flöde kan se olika ut, utgivaren kan till exempel välja om bilder ska finnas med eller om hela eller endast delar av informationen ska finnas med. Det är ganska vanligt att endast de första raderna finns med i RSS-flöde och att läsaren sen får klicka sig vidare till informationens källa för att läsa resten. RSS-flöden är en mycket vanlig datakälla i mash-ups.
Något som är gemensamt för många av de nya teknikerna är att data nu nås ”not through consumer effort, but through provider provision” (2)
Nyttjande i relation till skapande
Ovan har jag beskrivit olika sätt att nyttja den information som finns på Internet, men hur är det med skapandet? Hur står skapandet i relation till nyttjandet? Om man tar exemplen från ovan; öppna API:er, mash-ups och RSS-flöden så är skaparen av informationen i de allra flesta fallen någon annan än nyttjaren. Det finns dock andra tekniker inom Webb 2.0 där det inte är lika lätta att göra gränsdragning mellan skapande och nyttjande. En hörnsten inom Webb 2.0 är ju samarbete (collaboration) och att gemensamt skapa information, Wikipedia är ett exempel på detta. I dessa fall är ofta skaparen och nyttjaren samma person. När vi taggar en bild på Flickr så gör vi det för vår egen skull, som en form av minnesanteckning eller kategorisering, men vi gör det också så att andra ska kunna hitta vår bild. De taggar som vi skapar till vår bild sammanförs med de andra användarnas taggar, taggar som sedan kan användas för att till exempel söka efter bilder, skapa så kallade taggmoln eller för att ta fram olika typer av statistik. Vi alltså både skapar och nyttjar taggarna. När det är användarna själva som skapar taggarna/kategorierna så kallar man det för en folksonomi, till skillnad från en taxonomi som skapas av experter.
Data – att äga eller inte äga
Det är mycket liten del av all den information vi tar del av på Internet som ägs av oss själva. Även sådan information som vi tror oss äga äger vi sällan. För hur är det med bilderna vi lägger upp på Facebook och Flickr, vem äger dessa? Att för en lekman försöka lista ut detta genom att läsa de avtalstexter som finns är inte helt lätt. Som jag tolkat det så kan Facebook och Flickr använda dina bilder relativt fritt utan ditt godkännande. Eller jo, du har ju godkänt det en gång för länge sedan när du registrerade dig på sajten. Och förutom själva bilden så finns det ju en mängd information kring bilden som finns lagrat i deras databaser, till exempel data om var och när bilden är tagen, vilka taggar som är kopplade till den, vilka personer som kommenterat bilden och hur många som tittat på bilden. Information som sajterna äger och som de kan använda sig av i till exempel marknadsföringssyfte och liknande. Data om användarna/kunderna är hårdvaluta för sajterna. Så en sajt som utger sig för att vara gratis är sällan det utan tar betalt i form av information om dig som användare.
Ett annat problem när du själv inte äger informationen är att du ofta har svårt att föra över information mellan sajter. Det finns sällan möjlighet att föra över bilder från en bildsajt till en annan eller information från ett socialt nätverk till ett annat. Ofta har du investerat mycket tid på denna typ av sajter och att bygga upp allt från början på en annan sajt är något som tar emot. Givetvis är detta något dessa sajter är mycket väl medvetna om.
Använder du dig av öppna API:er och liknande så kan det uppstå problem om API:erna förändras. Det är ägaren av API:t som bestämmer vilka förändringar som ska göras och när de ska ske, du som användare tvingas finna dig i detta. Det är upp till dig att se till att din webbtjänst uppdateras enligt det nya API:t. Ett annat problem med att förlita sig på andras datakällor är att det oftast är mycket svårt att vara källkritisk. Du har tillgång till datat genom ett API men du har sällan tillgång till sådant som information om hur data fångats eller hur stor del av datat som gjorts tillgängligt eller om datat manipulerats på något sätt.
Ytterligare ett problem är att det ofta är få stora aktörer som sitter på datat. Ett tydligt exempel på detta är geografiska data. Det finns ytterst få aktörer på Internet som levererar geografiska data. Hur många kan nämna någon annan än Google? Det är sällan bra när så få företag delar på så stor makt.
Referenser
1. Casarez, Vince & Cripe, Billy & Sini, Jean & Weckerle, Phillipp. (2009). Reshaping Your Business with Web 2.0: Using the New Collaborative Technologies to Lead Business Transformation. USA: McGraw-Hill.
1. Casarez, Vince & Cripe, Billy & Sini, Jean & Weckerle, Phillipp. (2009). Reshaping Your Business with Web 2.0: Using the New Collaborative Technologies to Lead Business Transformation. USA: McGraw-Hill.
2. Vossen, Gottfried & Hagemann, Stephan. (2007). Unleashing Web 2.0: From Concepts to Creativity. USA: Morgan Kaufmann Publisher.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)













