lördag 19 januari 2013

Interaktionsdesign - Mental modell (mental model)

När vi människor interagerar med omgivningen så är en kombination av ett stort antal kognitiva processer aktiverade så som till exempel tänkande, minne, skrivande och beslutsfattande. Detta är komplexa processer som ofta är sammanlänkade med varandra. Resultatet av dessa kognitiva processer blir att vi skapar oss en intern bild av hur systemet/gränssnittet fungerar, vi har skaffat oss en mental modell av vekligheten. Genom att försöka förstå hur de kognitiva processerna fungerar och hur dessa påverkar den mentala modellen så kan man skapa bättre användargränssnitt. Man kan lättare förutse hur användaren kommer att agera i en given situation och anpassa sin design utifrån detta.

Målet för en interaktionsdesigner är att skapa en konceptuell design som matchar användarnas mentala modell, det vill säga användargränssnittet ska vara utformat så att användarens kognitiva processer tillsammans kan skapa en inre representation av systemets funktionalitet som överensstämmer med verkligheten. Ett exempel på när den mentala modellen inte stämmer överens med verkligheten, och som tas upp i kurslitteraturen, är det faktum att vid övergångsställen med trafikljus så är det mycket vanligt att man trycker mer än en gång på knappen, detta i tron att trafikljuset då ska slå om till grönt fortare. Vi har ofta en inre bild som säger oss att ”more is more”, d.v.s. ju mer vi trycker eller vrider på något desto större effekt får det, och detta stämmer ju ibland, till exempel för volymrattar, men inte alltid. Med den kunskapen kan man ju fundera på om det skulle gå att utforma gränssnittet vid övergångsställena annorlunda? Kanske man skulle kunna ersätta knapparna med någon form vippströmbrytare eller vred som tydligt visade om man aktiverat funktionen eller inte? På så sätt skulle vi lättare kunna skapa oss en mental modell som bättre stämde överens med verkligheten. En vippströmbrytare är mer transparent än en knapp då den ger användaren en bättre återkoppling samt är mer intuitiv. Bättre återkoppling då man tydligt både ser och känner i vilket läge strömbrytaren står i och mer intuitiv då man automatiskt förstår att när vippströmbrytaren står i läge 1 så är den aktiverad, det är så att säga ingen idé att röra strömbrytaren igen. Transparens är alltså något man ska sträva efter när man designar gränssnitt.

Kan också tilläggas att vår mentala bild förändras allteftersom vi får mer kunskap. En erfaren användare av ett system har en annan mental bild än en nybörjare. För interaktionsdesignern är det därför en utmaning att skapa ett system som fungerar både för nybörjaren och för den erfarne användaren. Här måste interaktionsdesigner använda sin kunskap om de kognitiva processerna i arbetet med att skapa ett gränssnitt som gör det lätt för nybörjaren att skapa en mental modell samtidigt som det inte får hämma expertanvändaren i dess arbete. Här skulle man till exempel kunna tänka sig att man som användare kan välja olika versioner av gränssnittet beroende på kunskapsnivå. Detta är något man ofta använder sig av när det gäller fjärrkontroller. Där är det vanligt att man gömmer knapparna för de mer avancerade funktionerna under en lucka. På så sätt är det lättare för en ny användare att snabbt kunna skapa sig en mental bild av hur fjärrkontrollen fungerar samtidigt som det ger expertanvändaren möjligheten att nå de avancerade funktionerna.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar