En videofilm gjord av MaryAnnCLT beskriver på ett bra sätt hur Second Life skulle kunna användas i ett utbildningssyfte:
Möjligheten att använda Second Life som ett verktyg inom skola och utbildning har varit något jag tittat särskilt på. Som ovanstående film visar så finns det stor potential, en potential som dock fortfarande till stor del är outnyttjad. Det finns en del utbildningar i Second Life, men utbudet är begränsat och de utbildningar som finns handlar till största delen om hur du använder de avancerade funktionerna i Second Life. Finns dock undantag, som man kan se i min presentation finns till exempel undervisning i engelska. Det finns också exempel på att man använt Second Lifes 3-dimensionella värld för att simulera verkligheten, till exempel för att träna brandmän (http://www.youtube.com/watch?v=n2UYUZDfoBU) och sjukvårdspersonal (http://scienceroll.com/2007/08/09/live-blogging-today-first-medical-simulation-in-second-life/).
Det är dock så att i stort sett all information man hittar om hur Second Life används eller skulle kunna användas i ett seriöst syfte är 3-5 år gammal. Mycket av de planer som fanns förverkligades aldrig och det som förverkligades för oftast en tynande tillvaro i Second Life. Till exempel fanns ju storslagna planer på att Sverige skulle finnas i Second Life, och man köpte en ö som man bebyggde med bland annat en kopia av Sveriges ambassad i New York. Mycket påkostat. Och allt finns kvar idag men det är en öde ö, de gånger jag besökte platsen var det som mest en eller ett par andra där. Så varför infriade inte Second Life förväntningarna? Varför ser vi inte fler som använder Second Life, eller andra liknande världar? Analysfirman Gartner spådde år 2007 att år 2011 (dvs i år) skulle 80 % av alla som använde Internet även använda sig av 3-dimensionella virtuella världar (http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861). Man kan utan att överdriva påstå att Gartner hade brutalt fel, jag vet inte exakt hur stor andel som har en avatar i någon 3-dimensionell värld idag men tror inte att det ens är en hundradel av vad Gartner spådde. Att det är så få som använder sig av Second Life tror jag beror på i huvudsak dessa fyra faktorer:
- Avancerad teknisk plattform som kräver installation och en kraftfull dator. Detta gör att Second Life bara kan användas på en bråkdel av alla internetuppkopplade enheter. Här måste man nog se till att Second Life kan köras direkt i webbläsaren och att man kan nå världen, om än kanske en enklare variant, från mobiltelefoner, surfplattor och liknande.
- Avancerat användargränssnitt. Second Life har en komplexitet som vida överskrider traditionella sociala sajter så som till exempel Facebook eller LinkedIn. Här har du förutom alla de sociala funktionerna även funktioner för att till exempel navigera i tre dimensioner, funktioner för att interagera med världen och andra avatarer och funktioner för att bygga och ändra objekt i den virtuella världen. Även om man inte behöver kunna alla funktioner för att utnyttja Second Life så är ändå tröskeln ganska hög. Det finns ett nerbantat gränssnitt som man kan använda, men jag tror att man måste jobba ännu mer på användarvänligheten om man vill att Second Life ska nå den breda massan.
- Anonymitet. Det är mycket få som använder sig av sin riktiga identitet i Second Life vilket gör att det dels lätt blir oseriöst och dels att det blir svårt att utöva seriöst nätverkande. Oseriös blir det då anonymitet drar till sig oseriösa människor, och många av öarna i Second Life har en ganska "smutsig" karaktär med fokus på våld, spel och dating. Och anonymiteten bidrar givetvis också till att ett seriöst nätverkande blir omöjligt. För att Second Life ska slå igenom är jag övertygad om att man måste ge det en seriösare karaktär, till exempel jobba för att medlemmarna använder sina riktiga identiteter. Innan dess kommer inte heller skolor och företag att vilja förknippas med Second Life.
- Bristande sociala funktioner. Second Life är i högsta grad en social värld, men det saknas många grundläggande sociala funktioner, funktioner som vi är vana vid finns på de traditionella sajterna. Det finns till exempel ingen möjlighet i Second Life att på att enkelt sätt ha koll på vad dina vänner gör, det finns ingen wall feed eller statusupdate. Möjligheterna att dela med sig av bilder, videos, länkar och liknande är i det närmaste obefintlig. Tror att Second Life bör jobba för att bli mer komplett här..
Hej Oskar, jag vet inte hur länge du har tillbringat i secondlife, men det mesta av det du har skrivit är felaktigt. Hade du spenderat lite mer tid så hade nog din syn på SL varit en annan. Virtuella Världar har snart 1 Miljard användare. (500 miljoner FB) Det krävs ingen "kraftull" dator, jag använder en HP dator från 2003. Man kan använda Secondlife i en IPAD eller en IPHONE (sök på youtube) Innehållet i SL är skapad av medlemmar och darför blir det sex och rollspel, men "adult" simmar kommer man inte åt om man inte är "age verified" till skillnad från "internet". Att jämföra SL med FB är som att jämföra en "Porsche" mot en "Fiat" Panda. I secondlife kan musiker "spela live" och tjäna pengar, konstnär visa konst, man kan se filmer ihop med sina vänner i virtuella rum, lära sig språk, lära ut språk, skapa och sälja virtuell gods, jobba som DJ och spela musik för sina kompisar, äga en egen SIM och anordna fester. Circa 270 000 träffar på Youtube. Men du har rätt i några saker. Secondlife är ett "Kraftfull" verktyg och darför man lär sig inte det på bara en vecka, det krävs sin tid, men ack så roligt när man har lärt sig det. Du vet säkert att ett stort antal användare tjänar en hel del pengar tack vare Secondlife och den fria rollen man får som "skapare". Du har inte skrivit något om alla stora företag som finns i Secondlife, IBM, DELL, SUN, Manpower är bara några få. Du borde ha läst på lite mer, det finns även universitet i sverige som använder Secondlife, och du har den välkända "Robin Teigland" som föreläser om Secondlife.
SvaraRaderaTack för din utförliga kommentar. Kanske jag var onödigt negativ i min slutsats om de 3 dimensionella virtuella världarna. Jag står dock fast vid mina åsikter, även om jag nu ser att jag skulle varit tydligare. Mitt resonemang gäller till exempel bara 3-dimensionella världar och inte de som i huvudsak är spel. Där faller till exempel sajter som Habbo bort då den inte är 3-dimensionella och World of Warcraft då der är ett spel. Så siffrorna från KZero (http://m.readwriteweb.com/archives/number_of_virtual_world_users_breaks_the_1_billion.php) är inte de som ska användas i mitt resonemang. Det är bara en liten del av denna miljard som är äkta 3-d världar. Dessutom är siffran så vitt jag vet registrerade användare, inte aktiva användare Många har dessutom flera konton på samma sajt. Dessutom är det inte 1 miljard unika användare då det är mycket vanligt att man har konton på flera sajter. Jag har ingen vetenskaplig siffra på hur stor del av de drygt 2 miljarder Internetanvändare som använder 3-d världar men jag skulle bli förvånad om det var mer än 5 %.
SvaraRaderaOch du nämner att det finns företag och skolor representerade i Second Life och det stämmer. Men i vilken utsträckning är dessa aktiva? Min uppfattning är att det är få som är det.
Den app som finns för iPad och iPhone borde jag kanske nämnt. (http://www.pocketmetaverse.com/) Den appen gör det dock inte möjligt att vandra i 3-d miljön. Du kan "bara" hantera kringfunktioner.
Och det är möjligt att du inte behöver en superdator för att använda second life, men vill du då ut det mesta av världen bör du ha en hyfsad dator och Internetuppkoppling!
Egentligen är jag mycket positiv till dessa världar, så jag är förvånad att inte fler använder dem! :-)
Det finns en App för Android nu (20 sek) som är i 3D, gott nytt år på dig :)
SvaraRaderaAha, cool! :-)
Radera