Jag har valt att analysera de två spelen ”Pac-Man” och ”Sid Meier´s Civilization”. Att jag valt just dessa spel beror på att jag ville ha med två olika typer av spel från två olika tidsepoker. Pac-Man är ett arkadspel utvecklat av Namco som lanserades 1980 och Civilization är ett turbaserat strategispel utvecklat av MicroProse för PC och som lanserades 1991. (1,2) Båda spelen med dess efterföljare har senare lanserats för en mängd andra plattformar.
Bild 1. Skärmdump från Pac-Man.
Bild 2. Skärmdump från Civilization.
Varför är de spel?
Vad är ett spel? Vid en första anblick kanske det låter som en enkel fråga. Vi har alla spelat spel som barn, och många av oss har fortsatt att spela i olika former även som vuxna. Så att definiera vad ett spel är borde vara lätt, men det är en större utmaning än man kan tro! För att ha någon form av utgångspunkt för vår analys av spel samt för hur vi ska kunna definiera vad ett spel är så underlättar det om vi delar in spelen i olika kategorier samt försöker hitta gemensamma faktorer. Chris Crawford har valt att dela in spelen i fem huvudkategorier brädspel, kortspel, atletiska spel, barnspel och datorspel. Han väljer också att analysera spelen utifrån de fyra huvudfaktorerna representation, interaktion, konflikt och trygghet. (3) Här diskuterar han alltså spel i ett vidare begrepp än bara datorspel. Att placera mina två valda spel i någon av dessa kategorier än inte svårt, de är givetvis båda datorspel. Det är dock intressant att påpeka att Civilization har hämtad mycket av sin inspiration från en annan kategori av spel, nämligen brädspelen. Och det är dessutom så att datorspelet Civilization nu även finns i en brädspelsvariant. Så cirkeln är sluten.
För att fortsätta analysen av mina valda spel så utgår jag från ovanstående nämnda huvudfaktorer. Crawford beskriver representation som ”…a closed formal system that subjectively represents a subset of reality”. (3) Med det menar han att spelet har ett internt och komplett regelsystem som är helt fristående och oberoende från omvärlden. Det finns med andra ord inte utrymme för egna tolkningar av reglerna. Ett spel är också subjektivt, inte objektivt. Ett spel sätter igång spelarens fantasi och eftersom vi alla är unika och har olika erfarenheter så kommer två spelare inte att ha samma interna mentala representation av spelet. Vi alla får olika spelupplevelser. Ett spel är också aldrig mer än en delmängd av vår totala verklighet. Ett spel som till exempel Sim City avgränsar sig till att bara handla om samhällsplanering och stadsbyggnad. Dessutom finns bara en delmängd av alla de faktorer med som en riktig samhällsplanerar måste tänka på. Men ett spel är inte till för att skapa en exakt kopia av verkligheten utan ett spel är en plattform för vår fantasi.
De två spel jag har valt stämmer väl på ovanstående. Båda spelen har ett exakt och komplett internt regelverk, dock i olika omfattningar, Pac-Man bygger på mycket enkla och relativt få regler medan Civilization kräver en tjock manual fylld med regler som spelaren måste lära sig. Inget av spelen speglar heller en objektiv bild av verkligheten, även om Civilization (som går ut på att erövra världen) kan tyckas vara ett spel som simulerar verkligheten så är det långt ifrån så. Civilizations regelverk är en extrem förenkling av verkligheten och dessutom i många fall anpassade så att de ska passa vår fantasi snarare än att spegla verkligheten.
En faktor som skiljer spel från till exempel pussel och berättelser är möjligheten till interaktion. En berättelse är (oftast) linjär och innehållet är statiskt. Ett pussel ger ingen respons utan uppför sig ”stumt” och ”dumt”. Ett spel däremot har alltid ett visst mått av interaktion. Crawford skriver om vikten av interaktion att ”...degree of interaction provides a useful index of ‘gaminess’”. (3) Ett spel som har ett stort mått av interaktion ger större utrymme för spelarens fantasi och personlighet. Genom de val som spelaren tvingas göras så anpassas spelet till att tillfredsställa spelarens personlighet och fantasi. Interaktion gör också att spelaren inte alltid vet på förhand hur en spelomgång kommer att se ut. Beroende på vilka val spelaren gör så utvecklas spelet olika. Interaktion kan ske på olika sätt i ett datorspel, du kan spela mot en mänsklig motståndare eller du kan spela mot en datorstyrd motståndare eller ett datorstyrt regelverk.
Både Pac-Man och Civilization är interaktiva. Dock har de olika grader av interaktivitet, i Pac-Man är du begränsad till att styra din spelare höger, vänster, upp eller ner genom en labyrint medan du i Civilization styr över en mängd av enheter, städer och parametrar. Så enligt Crawford så skulle då Civilization ha en högre spelfaktor än Pac-Man.
Nästa parameter som är avgörande för att ett spel är just ett spel är att det finns någon form av konflikt. Konflikten är ofta starkt kopplad till interaktiviteten. Spelet har ett mål och spelaren försöker att uppnå detta mål genom att göra val (interagera). På vägen till att uppnå målet finns hinder (konflikter) som måste övervinnas och det är också ofta i samband med dessa hinder som spelaren tvingas interagera med spelet eller sin motspelare. Det som skiljer ett spel från till exempel ett pussel är formen av hinder, ett pussel har ett passivt motstånd medan ett spel har ett aktivt och dynamiskt motstånd. Och när spelet på så sätt aktivt försöker att motarbeta och försvåra för spelaren att uppnå sitt mål, ja då finns det en konflikt mellan spelaren och spelet. Dock ska man inte missförstå detta och tro att en konflikt alltid måste bestå av våld, det finns mängder av andra typer av konflikter. Det har gjort försök att skapa spel utan konflikter, men dessa har dock aldrig nått någon framgång. Enligt Craword beror det på att konflikter och interaktion är beroende av varandra, han skriver så här: ”Conflict can only be avoided by eliminating the active response to the player's actions.” Utan konflikt ingen interaktion och utan interaktion inget spel!
Även här stämmer mina två spel väl överens med ovanstående. Ett spel som Civilization bygger på konflikt, du ska erövra världen och på vägen måste du utplåna dina motståndare. Och detta gör du genom militära konflikter. Du kan visserligen välja att bli vän med dina motståndare och på så sätt undvika militära konflikter men du utsätts i så fall istället för diplomatiska konflikter. Så du slipper aldrig undan konflikter. Och konflikterna i Civilization är i hög grad dynamiska och aktiva och de anpassas efter till exempel svårighetsnivå, val av civilisation och spelpjäsernas placering. Pac-Man bygger också i stor grad på konflikter även om de här är mindre komplexa. I Pac-Man gäller det att se upp för spökena. Spöken som försöker hindra dig från att äta upp prickarna och på så sätt misslyckas med att nå nästa nivå. Spökena har en visst mått av intelligens, deras rörelsemönster beror delvis på hur du rör dig, men de är inte alls lika ”intelligenta” som dina motståndare i Civilization är.
Den sista av de faktorer som enligt Crawford utmärker ett spel är trygghet. Du kan i ett spel uppleva en liten avgränsad del av verkligheten utan fara för din eller någon annans hälsa. Du kan flyga flygplan, skjuta rymdvarelser eller utkämpa krig i total trygghet. Även om du inte lyckas ta dig förbi de konflikter som finns i spelet och på så sätt förlorar så har du inte förlorat något mer än möjligen en plats i spelets ”hall of fame”. I ett spel kan du experimentera och låta fantasin ta över i full trygghet. Det finns dock undantag, till exempel om man spelar om riktiga pengar eller om man spelar så pass mycket att man blivit beroende. Men i grund och botten är spel ofarliga!
Och mina spel, Civilization och Pac-Man, är definitivt ofarliga att spela. Du kan utkämpa krig mot främmande civilisationer och utmana spöken utan den minsta fara för din egen hälsa. Enda faran skulle möjligen vara att spelen är så pass bra att de blir beroendeframkallande.
Varför är de klassiker?
För att kunna avgöra om de två spel jag valt kan placeras i kategorin klassiker så måste vi först definiera vad en klassiker är. Något som inte är helt lätt! Mark Twain har sagt att ”Klassisk är en bok som folk berömmer men ingen läser”. Vet inte om det var sagt med ironi eller inte men för böcker kanske det ligger en viss sanning i det. Tror dock att när det gäller datorspel så spelas även klassikerna mycket, har svårt att se att ett datorspel kan kallas klassiskt om det inte har spelats och/eller spelas av många. Datorspel har här kanske en fördel framför böcker, datorspel kommer ofta i nya versioner och till nya plattformar och kan på så sätt leva vidare på ett annat sätt än vad till exempel böcker kan. En definition på vad en klassiker är att de har ”speglat, definierat och format sin tid”. (4) Även om den definitionen ursprungligen gällde musik, böcker, film och tv så tycker jag att den även kan appliceras på datorspel. Och om vi tittar på de två spel jag valt, Pac-Man och Civilization, så tror jag att de faller inom ramen för ovanstående definition. Båda spelen har absolut format sin tid, det finns nog inte många som var unga när Pac-Man kom som inte vet vad Pac-Man är. Det har gjorts en undersökning som visar att 94 % av amerikanarna känner till Pac-Man. (1) Och även Civilization är mycket välkänt bland i alla fall de som har det minsta intresse för datorer och datorspel. Det är många personer som har spenderat åtskilliga timmar vid något av de spelen och spelen har kommit att bli en del av många människors liv. Och då även i förlängningen kommit att forma sin tid. Spelen speglar även sin tid på så sätt att de fångar upp de impulser och strömningar som finns ute i samhället och för in dessa i spelen. Under och en tid efter kalla kriget kom en mängd krigsspel på det temat och i samband med olympiska spel så lanseras ofta datorspel. För att bara nämna några exempel på händelser i vår omvärld som gör avtryck i spelutbudet. Datorspel speglar även den tekniska utvecklingen i och med att spel ofta ligger långt framme när det gäller att utnyttja datorerna maximalt. Och ett tecken på att ett datorspel är eller håller på att bli en klassiker är att det fungerar som måttstock när man jämför andra spel i samma genre. Det är till exempel mycket vanligt att man i recensioner av nya strategispel drar paralleller och jämförelser till Civilization. Detta är enligt mig ett tecken på att Civilization är en klassiker. Det kan också vara så att något nytt innovativt koncept kan leda till att ett spel blir klassiskt. Pac-Man införde till exempel något nytt när de lät spökena (datormotståndarna) få olika personligheter. Även om deras programmerade personlighet var primitiv med dagens mått så var det något helt nytt då.
Vad som är en klassiker visar sig ofta först efter en tid. En bok som vi idag anser vara en klassiker kanske inte alls ansågs som en sådan när den först gavs ut. Jag tror att det är svårt för oss som lever nu att se vilka böcker eller filmer som speglar, definierar och formar vår tid. Det är nog först när en viss tid passerat och vi fått en viss distans som vi kan avgöra vad som är en klassiker. Datorspel är fortfarande ett relativt nytt fenomen så kanske kommer vår syn på vilka spel som är klassiska att förändras med tiden då vi fått mer distans till vår egen tid?
Referenser
1. Wikipedia. (Elektronisk). Tillgänglig: http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man (Läst 5 juni 2010).
2. Wikipedia. (Elektronisk). Tillgänglig: http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(video_game) (Läst 5 juni 2010).
3. CRAWFORD, C. (1984) The art of computer game design, Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, Calif. (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter1.html (Läst 5 juni 2010)
4. LAQUIST, E. (2009-08-23) Fyra journalister väljer tusen klassiker, artikel i Dagens Nyheter. (Elektronisk). Tillgänglig: http://www.dn.se/kultur-noje/fyra-journalister-valjer-tusen-klassiker-1.936584 (Läst 7 juni 2010)
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar