torsdag 17 januari 2013

Interaktionsdesign - Lärbarhet (learnability)

Att förstå de tänkta användarna är A och O när man designar ett användargränssnitt och som en hjälp i denna process så har man delat upp användbarhetsmålen i ett antal områden. De olika områdena är effektivitet, säkerhet, ändamålsenlighet, förmågan att ge en positiv upplevelse, möjlighet att minnas samt det område som detta inlägg handlar om, nämligen lärbarhet. Det finns inte alltid skarpa gränser mellan dessa områden utan ofta flyter de i varandra, dessutom finns ofta ett beroende mellan dem, det vill säga förändrar man designen för att gynna ett område kan de få en negativ effekt inom ett annat område. Det är därför viktigt att se till helheten.

När det gäller lärbarhet så handlar detta om hur lätt det är att lära sig användargränssnittet. Ju snabbare användaren lär sig att använda produkten desto bättre. Användarna är dock i viss utsträckning beredda att lägga ner mer tid på att lära sig en komplex produkt (till exempel ett datorprogram) än en enkel vardagsprodukt (till exempel en DVD-spelare). När man designar en produkt är det viktigt att ta reda på hur mycket tid användarna är villiga att lägga ner på att lära sig produkten.

Det är inte svårt att hitta användargränssnitt som har en dålig lärbarhet och som därmed gör oss användare frustrerade eller till och med får oss att ge upp. Den programmerbara inspelningsfunktionen på de gamla VHS-apparaterna är ju ett klassiskt exempel. Ofta var det en stor mängd olika knapptryckningar som skulle utföras i en viss sekvens och manualen var oftast dåligt översatt och alltför teknisk. Dessutom hade alla tillverkare olika gränssnitt, det vill säga för varje ny VHS-apparat du använde dig fick du lära dig om på nytt. Den feedback du fick från systemet var minimal, ofta beroende på att displayen var alltför liten och otillräcklig. När något gick fel hade man oftast ingen aning om varför. Här skulle tillverkarna behövt titta lite närmare på de designprinciper som finns, till exempel de som handlar om feedback, begränsningar och konsekvens (consistency). Får man bra feedback så är det också lättare att lära sig vad man gör fel. Begränsningar kan införas så att endast vissa funktioner är tillgängliga i ett visst läge. Detta är något som till exempel Adobe använder sig av i vissa av deras program genom att ha en avancerad och en grundläggande menyuppsättning. Användaren väljer själv vilken av menyuppsättningarna hon eller han vill använda. På så sätt är produkten anpassar för både nybörjare och mer avancerade användare. Ett annat exempel där begränsningar används är i Apples produkter. En mobiltelefon med Apples operativsystem har mer begränsade inställningsmöjligheter än mobiltelefoner med operativsystemet Android. Detta är en av anledningarna till att Apples mobiltelefoner oftast har en lägre inlärningströskel. Att vara konsekvent är också viktig för lärbarheten, till exempel skulle det underlättat om tillverkarna av VHS-apparater införde en gemensam standard för hur inspelningsfunktionen skulle fungera på samma sätt som man kommit överens om en gemensam standard för hur symbolerna för play, stop och paus ser ut.

1 kommentar:

  1. Hej Oskar! bra skrivet, fastnade själv också för learnability, du gav där bra fördjupat exempel med VHS och vad dåligt det var när en gemensam standard saknades för inspelningsfunktionen.

    SvaraRadera