Det här var riktigt coolt (och nördigt)! En extrem simulator för spelet Battlefield 3, spana in klippet nedan!
Jag är en stockholmare som försöker att bli lite smartare. Får se om jag lyckas med detta, inte helt säkert.
Visar inlägg med etikett Spel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Spel. Visa alla inlägg
onsdag 21 mars 2012
måndag 19 mars 2012
Game & Watch - Nostalgi!
Vem minns inte de gamla Game & Watch spelen från Nintendo? Var ju lite utav en revolution när de kom, man tyckte ju att det var rocket science att de kunde klämma in så där mycket högteknologiska prylar i en så liten pryl. Nästan lite magiskt. Kommer ihåg att vi bytte de olika varianterna med varandra i plugget, typ om jag får ditt Donkey Kong så får du min Octopus och Snobben. Donkey Kong var ju en dubbelskärmare så de var värda lite extra. Gissar att spelan framstår som ganska antika för en 10-åring idag...
onsdag 1 juni 2011
Age of Empires Online släpps den 16 augusti!
Ett av mina favoritspel alla kategorier är Age of Empires. Det var ganska många år sedan sist jag spelade det så jag har antagligen missat ett antal versioner, men nu ser jag att de snart släpper en online-version. Tror det kan bli ett grymt spel! Spana in trailer nedan.
måndag 16 maj 2011
Hur ser framtidens datorspel ut?
Att förutspå hur framtidens datorspel kommer att se ut är inte lätt. Datorspel är komplexa företeelser som involverar många olika faktorer, och alla dessa faktorer har sin egen utveckling. Vi har de tekniska faktorerna, så som utvecklingen av till exempel processorkraft, grafik och kontrollenheter men vi har också de ”mjuka” faktorerna som till exempel berättarteknik, programmering och marknadskrafter. Och alla dessa olika faktorer kommer att utvecklas i olika takt vilket gör det mycket svårt att sia om framtiden!
Grafik och ljud
Grafik och ljud
Utvecklingen när det gäller grafik är kanske det första man kommer att tänka på när man försöker förutspå framtiden. Grafik är något konkret och direkt, som spelare ser vi omedelbart om spelet har en bra grafik eller inte. Det är oftast också grafiken som ger oss ett första intryck av spelet, och som vi alla vet så är första intrycket ofta viktigt. Att spelbolagen ofta satsar på att skapa ett grafiskt snyggt intro till sina spel är ingen slump utan ett sätt att få spelaren att få en positiv inställning till spelet. En eventuellt dålig historia hoppas spelföretagen gömma i en snygg förpackning. Något som oftast inte lyckas i längden. Så hur kommer framtidens spelgrafik att se ut? Kan vi se några trender? På riktigt lång sikt kan vi nog se att det kommer andra typer av ”skärmar”, kanske i form av 3 dimensionella hologram projicerade direkt i rummet som vi kan betrakta från alla håll, kanske även ”skärmar” i form av direkt projicering i ögat i kombination med augmented reality. Och talar vi om en mycket avlägsen framtid kanske man kan tänka sig en koppling direkt till vår hjärna och våra sinnen, fast frågan är då om vi fortfarande kan kalla det för grafik? Men tittar vi på den mer närliggande framtiden tror jag dock inte att vi kommer att få se några stora revolutionerande förändringar utan små stegvisa förbättringar. Det senaste steget var datorspel med 3D-grafik. Och vi har ju en bit kvar innan dagens traditionella grafik verkligen är fotorealistisk med hög uppdateringsfrekvens. Även skärmarna behöver bli avsevärt bättre. Men kanske att det inte ligger så långt in i framtiden innan vi har datorspel med i det närmaste fotorealistisk grafik och stora skärmar med extrem skärpa och upplösning.
Ljud är lite mer subtilt än grafik men nog så viktigt. Som spelare kanske man inte direkt reflekterar över ljudet i ett spel, på samma sätt som man inte alltid reflekterar över de ljud och den musik som finns i filmer. Men ljud är ofta det som skapar atmosfären i spelet, utan de ekande stegen när du springer i den underjordiska korridoren jagandes monster eller vindens vinande i träden när du ålar dig fram på marken med ditt prickskyttegevär så känns spelet platt. Man pratar ofta om grafikens utveckling men sällan om ljudets. Jag tror dock att det kommer att ske en hel del även på den fronten. Idag har många spel ett mycket begränsat antal ljudeffekter, det finns ett antal vapenljud, några musikslingor och kanske ett par omgivningsljud. Tror att vi kommer att få se spel med en mycket mer detaljerad ljudbild, istället för att det finns ett fågelläte i skogen vi smyger i så kommer det att finnas 100. Redan idag finns det spel som utnyttjar surroundljud, något som verkligen höjer stämningen i spelet, och jag tror att detta kommer att utvecklas ytterligare med intelligenta ljudsystem som alltid ser till att ljudet når våra öron på exakt rätt sätt.
Att grafik ochljud är viktigt råder det nog ingen tvekan om, inte heller att vi kommer att få se en fortsatt utveckling inom dessa områden. Crafoord ställer sig frågan om ”...whether or not technological limitations are the primary constraints on the game designer.”1 Och han anser inte att teknologin sätter hinder utan att “Artistic maturation will be the dynamo that drives the computer games industry.” 1 Och jag tror att han har rätt, jag har svårt att se att datorspelstillverkarna kommer att hålla oss spelare nöjda bara genom att utveckla spel med snyggare och snyggare grafik. Även om det givetvis alltid kommer att finnas en del som kommer att köpa spel utifrån ytan, på samma sätt som de finns många som ser ytliga program på tv, så tror jag också att det kommer att bli en allt större del av oss spelare som kommer att efterfråga djupare och mer tankeväckande spel.
![]() |
| Det klassiska spelet Pong |
Karaktärer, berättande och genrer
Det är nog här det krävs utveckling för att datorspel ska få samma intellektuella status som litteratur, konst och film. Om vi jämför de teman som finns i datorspel så kommer vi snabbt att se att det finns ett mycket litet antal varianter och att det är få spel som sticker ut från mängden. Antingen ska du föra en liten figur över en bana med en mängd hinder eller så är du soldat med uppdrag att skjuta tyskar i svart i läderrock. Och de flesta spel idag bygger på i stort sett endast två känslostämningar, antingen ska du bli glad och upprymd (tex. plattformsspel och skjutaspel) eller så ska du känna dig som en oövervinnerlig härskare (tex. strategispel). Likformigheten är något som måste brytas enligt Burch och han anser att spelföretagen måste våga göra spel som inte är glada: "Happiness is, in my opinion, overrated. Happy people are seldom interesting for very long.”2 Och kanske ligger det något i detta för om vi tänker efter vilka böcker eller filmer vi har starkast minnen från så är det sällan de komiska utan snarare de dramatiska och tankeväckande. Så jag håller med Burch när han skriver att ”...tragedy has a way of standing out in a way that happy endings and jokey one-liners never will.”2 Så jag ser framför mig, och hoppas, att vi snart kommer att få se en större bredd av datrospel. Tänk ett spel där du spelar barnet i en familj där mamman är alkoholist och pappan döende i någon svår sjukdom. Eller ett där du spelar en socialt utslagen person som bor i en husvagn och som tillbringar dagarna med att samla tomburkar. Två teman som ingen skulle tycka vore förvånande om de dök upp i en film men att se dem som handling i ett datorspel i dagsläget vore nog otänkbart. Det börjar dock dyka upp spel som avviker från normen, till exempel ”Darfur is Dying”3 där du ska försöka överleva i folkmordens och fattigdomens Sudan. Än så länge är dock denna typ av spel oftast framtagna av mindre spelföretag och ofta tänkta som gratisspel på nätet. Detta leder ofta, om än inte alltid, till att spelen upplevs som ganska primitiva och ogenomtänkta. Men jag tycker ändå att det är ett tecken på att branschen håller på att mogna och att spelföretagen börjar våga experimentera med teman, karaktärer och genrer.
Plattformar och styrenheter
Jag tror att vi kommer se allt fler olika plattformar men också en bättre integration. Detta kanske kan låta motsägelsefullt men vad jag menar med detta är att jag tror vi kommer att få se spel inte bara i våra mobiltelefoner, datorer och konsoler utan även i till exempel reklampelare, tidningar och jag kanske till och med i tvättmaskiner. Och detta möjliggörs genom att tekniken för att koppla upp saker mot Internet kommer att bli allt billigare. Men hur kan en reklampelare eller en tvättmaskin fungera som ett spel? Kanske genom att reklampelaren känner av att du är i närheten och därför skickar ut en fråga till din mobil som du vill spela annonserande företags spel. Om du accepterar så får du sedan styra spelet med din mobil och reklampelaren är din skärm. Är du tillräckligt duktig så vinner du något. Och givetvis spelar du mot andra spelare som står vi andra reklampelare någonstans i världen. Men tvättmaskinen då, hur kan den bli ett spel? Jo genom att den känner av vilka kläder du tvättar (genom RFID-chip) och vilken dosering samt vilket programval du gjort. Utifrån detta ger den dig poäng baserat på hur väl du sorterat dina kläder rätt samt hur väl du anpassar dosering och programval. Och även här tävlar du givetvis mot andra tvättande människor runt om i världen. Allt detta möjliggörs genom att allt fler prylar kommer att prata med varandra genom att vara uppkopplad mot Internet.4 Givetvis kommer denna kommunikation maskiner emellan ofta att i första hand vara till för till exempel programvaruuppdateringar eller skickande av servicemeddelande, men givetvis kommer uppkopplingen även att utnyttjas för nöjestjänster. Så vi kommer alltså att se spel på alltfler plattformar men dessa kommer samtidigt att vara mer integrerade i och med uppkopplingen mot Internet.
Styrenheterna kommer på motsvarande sätt att bli allt fler. Även om vi antagligen kommer att styra många spel (till exempel reklampelarspelet ovan) med hjälp av vår mobiltelefon så kommer det också att växa fram många andra sätt. Jag kan tänka mig en fortsatt utveckling av Microsofts Kinetic och Nintendos Wii där vi kommer att få se kontrollenheter än mer integrerade i vår kropp. Det förekommer ju experiment med tankestyrning så det är inte alltför osannolikt att vi kommer att få se den typen av spelkontroller i framtiden.
Socialt interagerande
Vi ser ju redan idag att en stor del av alla spel som släpps har någon form av socialt interagerande, till exempel i form av att man ska klara uppdrag tillsammans med andra. Jag tror vi kommer att gå mot att online-spelande är normen och att vi endast undantagsvis kommer att spela ensamma. De sociala spelen kommer dessutom att involvera den verkliga världen på ett mer direkt sätt än vad som är vanligt idag.5 Med tekniker som GPS och augmented reality kommer vi att använda den verkliga världen som spelplan och våra medmänniskor som med- och motspelare. Vår virtuella avatar kommer att följa med oss genom livet och få allt större betydelse. Jag tror dessutom att avataren mer och mer kommer att spegla vår verkliga personlighet och att den därför kommer att bli en allt viktigare ”ägodel”.
Spel i samhället och media
Här tror jag att vi kommer att få se en stor förändring. När spelindustrin fått mogna och vi får alltfler äldre personer som spelare och på ledande positioner i spelföretag så är jag övertygad om att vi kommer få spel som är djupare och mer konstnärliga. Detta leder i förlängningen till att spel kommer att bli en mer erkänd konstform och spela i samma liga som till exempel teater, litteratur och film. Och vem vet kanske att spel till och med kommer att anses som ”finare” än dessa traditionella kulturformer? Jag tror att det kan bli så på grund av att spel är en komplex konstform som inkluderar en mängd olika delar eller som Burch skriver: ”Video gaming, as a medium, is the single most inclusive art form ever created.”2 Och att då lyckas göra ett konstnärligt fulländat datorspel skulle därför kunna anses vara svårare än att skapa än en konstnärligt fulländad tavla, och detta skulle i sin tur betyda att man skulle kunna se datorspel som en mycket högt stående form av kultur. Detta avspeglas självklart också i framtidens media där vi kommer att få se en datorspelsjournalistik som är minst lika bra som den journalistik som skriver om till exempel teater och litteratur.
Sammanfattning
Att sia om framtiden om något så komplext som datorspel är som sagt inte lätt. Men jag tror att vi kommer att få se dessa trender:
- Vi kommer att se spel överallt! I allt från reklampelare till tvättmaskiner.
- Spelen kommer att integrera verkligheten alltmer genom tekniker som till exempel GPS och augmented reality.
- Kontrollenheterna kommer att bli alltmer integrerade med kropp, en fortsättning på Microsofts Kinetic och Nintendos Wii.
- Vår avatar kommer att få en ökad betydelse och bli en av våra viktigaste ”ägodelar”.
- Spel kommer att bli en erkänd och etablerad kulturform då den spelande generationen växer upp och får ledande befattningar på spelföretag och kulturtidskrifter.
- Vi kommer att se en breddning av marknaden med spelare i alla åldersgrupper och samhällsklasser, detta innebär i sin tur ett bredare utbud av datorspel.
Referenser
1. CRAWFORD, C. (1984) The art of computer game design, Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, Calif. Kapitel 7 (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter7.html (Läst 8 juli, 2010)
2. BURCH, A. Fun isn't enough: why video games have to move beyond simple escapism (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.destructoid.com/fun-isn-t-enough-why-video-games-have-to-move-beyond-simple-escapism-30905.phtml (Läst 9 juli, 2010)
3. Darfur is Dying - http://www.darfurisdying.com (Läst 9 juli, 2010)
4. STRÖM, P. (2002) Prylarna snackar – M2M, RFID, uppkopplade produkter, Konsultförlaget.
5. SCHELL, J. ”Design Outside the Box”, presentation från DICE 2010. (Elektronisk) http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/ (Läst 10 juli, 2010)........
2. BURCH, A. Fun isn't enough: why video games have to move beyond simple escapism (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.destructoid.com/fun-isn-t-enough-why-video-games-have-to-move-beyond-simple-escapism-30905.phtml (Läst 9 juli, 2010)
3. Darfur is Dying - http://www.darfurisdying.com (Läst 9 juli, 2010)
4. STRÖM, P. (2002) Prylarna snackar – M2M, RFID, uppkopplade produkter, Konsultförlaget.
5. SCHELL, J. ”Design Outside the Box”, presentation från DICE 2010. (Elektronisk) http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/ (Läst 10 juli, 2010)........
söndag 15 maj 2011
Speljournalistiken - knappast fulländad
I det här inlägget kommer jag först att göra en analys av dagens speljournalistik och hur spel porträtteras i media. Därefter kommer jag att försöka resonera mig fram till vilka olika förändringar som behövs för att lösa dessa problem. Jag kommer i huvudsak att titta på hur spel porträtteras i tidningar men kommer även att beröra TV.
För att få en uppfattning om hur väl datospel som kulturfenomen är representerade i media så har jag gått igenom Sveriges Televisions programtablå. Sveriges Television hade i juni 2010 ett program som handlade om litteratur, nio program som handlade om musik, ett program som handlade om mode, ett som handlar om teater och scen samt fyra allmänna kulturprogram.7 Sveriges Television hade alltså inte ett enda program som handlade om datorspel. Och tittar man på Dagens Nyheter så är det lite bättre, de har oftast ca en sida per vecka som handlar om datorspel. Dock utgör detta bara någon enstaka procent av tidningens totala kulturbevakning. Även om detta inte är någon vetenskaplig undersökning så kan man snabbt se att datorspel fortfarande inte är fullt representerade i kulturens ”finrum”! Och det kan i sammanhanget vara intressant att veta att spelindustrin omsätter mer än musikbranschen och nästan lika mycket som filmbranschen.8
Dagens speljournalistik och dess problem
När man läser de texter och analyser som behandlar speljournalistiken så verkar det finnas en enad uppfattning att speljournalistiken idag inte är bra. Det verkar vara en allmänt utbredd uppfattning att speljournalisterna ofta har ett nära samarbete med spelföretagen och att detta ofta leder till att de journalistiska yrkesetiska reglerna inte efterlevs. Journalistförbundet skriver så här i sina yrkesetiska regler: ”Acceptera inte uppdrag, inbjudan, gåva, gratisresa eller annan förmån - och ingå inte avtal eller andra förbindelser - som kan misstänkliggöra Din ställning som fri och självständig journalist.”1 Denna regel verkar många av speljournalisterna regelmässigt bryta mot. Så här skriver Sundberg i tidningen SVEROX om fyra av Sveriges största speltidningar: ”Samtliga tidningar tar emot bjudresor, tre av fyra deltar i journalistsmörjande jippon och två av dem förhandlar om redaktionellt utrymme mot olika favörer.”2 och Ashley och Elliot skriver i Gamasutra att ”The games press is almost entirely dependent on access to information, people, and products that only game publishers can provide.”3 Detta i kombination med att nyheter om datorspel är en färskvara gör att speljournalisterna ofta blir beroende av att ha goda kontakter med spelföretagens PR-avdelningar. Att som journalist ta sig tid och kritiskt granska ett spel kan ofta innebära att någon annan hinner före. Det kan vara frestande för en journalist att skriva sin recension utifrån de demo- och PR-material som spelföretaget skickar ut för då ökar chanserna att bli först med att publicera en recension. Men att utgå från spelföretagens pressmaterial är knappast objektiv journalistik, så här beskriver Wikipedia de speldemon som spelföretagen skickar ut: ”Demos are produced with public relations, marketing and sales in mind, maximizing the presentation effectiveness.”4 Men att som läsare av en spelrecension avgöra om journalisten utgått från PR-material eller från en mer djuplodande analys av det färdiga spelet är inte alltid så lätt. Och eftersom det är så viktigt att bli först (eller bland de första) att publicera en recension så tvingas man också till att ha en okritisk hållning till spelföretagens PR-avdelningar. Om inte så är risken att man blir svartlistad och inte får tillgång till material från spelföretagen, så här beskrivs det i Gamasurta: ”It's called blackballing. When a publisher doesn't like the coverage they've received, they might decide to block access to information about their games, decline to send review copies, or refuse to set up interviews with their developers and executives.”3 Så en journalist som publicerar något som inte faller spelbolaget i smaken riskerar alltså utfrysning. Och journalisterna hålls ofta under bevakning av spelföretagen. Journalistens inställning till spelföretagets tidigare spel lagras och utifrån detta avgörs vem som ska få ”äran” att recensera nästa spel. Speltillverkaren Rockstars PR-avdelning förde till exempel statistik över ”scores for reviewers on a person-by-person basis, often hoping to influence which writers were selected to review their games.”3 Alteranativet är givetvis att journalisten istället väljer att göra egna recensioner, helt oberoende från spelföretagens PR-maskineri. Det verkar dock som att det är få journalister som vågar ta det steget idag!
Ett annat stort problem inom speljournalistiken är att skribenterna ofta har ett dåligt och omoget språk. De är helt enkelt ofta ”hard core gamers” som är experter på spel men som i många fall saknar journalistiska färdigheter. Och i och med detta så har de också oftare lättare att sympatisera med spelutvecklarna än med journalistkåren, vilket i sin tur undergräver deras trovärdighet. Buffa i GameDaily menar att ”Most journalists are awful writers, and this is true from top to bottom.”6 och han skräder verkligen inte orden i sin kritik utan fortsätter: “Videogame journalism is rife with grammatical errors, historical inaccuracies, plagiarism, run on sentences, clichés, and plenty of bullsh*t that's entirely irrelevant.”6 Detta kan ju i så fall innebära ett stort hinder om vi strävar att få datorspel att bli en lika erkänd och etablerad kulturyttring som till exempel litteratur eller teater. Om mycket av det som skrivs om spel är dåligt skrivet och kanske till och med felaktigt ibland, ja då är det ju lätt för kulturetablissemanget att avfärda datorspelskulturen som något omoget och trivialt. Eller som Buffa skriver: ”The videogame industry struggles to get respect and journalists don't help matters by acting like children.”6 En del kanske hävdar att datospeljournalistiken valt att fokusera på de nya medierna så som Internet, RSS-flöden, podcasts och liknande och att det är där man hittar de välskrivna datorspelsrecensionerna. Och det är möjligt att det är så, jag tror dock att för att datorspelen ska bli accepterade som kulturform så måste de finnas på samma arenor (så som t.ex. tidningar och tv) som den traditionella kulturen.
Hur ska man som spelutvecklare ställa sig till den speljournalistik som finns idag? För en spelutvecklare betyder ju recensionen något helt annat än för en vanlig tidningsläsare. En utvecklare har kanske lagt ner åtskilliga 100-tals timmar och en hel del prestige i att göra ett så bra spel som möjligt och då är det inte så kul att få dåliga recensioner. Men det är viktigt att som utvecklare kritiskt granska recensionerna för som vi tidigare nämnt finns det en hel del brister ibland dagens speljournalister. Det är inte säkert att det som skrivs alltid är sanningen eller som Crawford skriver: ”Don’t let these critics affect you. Most critics are far less qualified to criticize programs than you are to write them.”5 Så du som spelutvecklare kanske inte alltid behöver ta åt dig personligen av allt som står i recensionerna men för spelföretagen så är ju en dålig recension negativt för försäljningssiffrorna oavsett om recensionen är korrekt eller inte. Speljournalisterna har alltså ett ansvar att skriva korrekta recensioner, inte bara gentemot läsarna utan även med tanke på spelutvecklarna och spelföretagen!
Framtidens speljournalistik
De flesta verkar alltså överens om att dagens speljournalistik till stora delar är partisk och dålig. Vad behöver ändras för att vi ska få en bättre speljournalistik? Jag tror att det är viktigt att fler journalister måste våga bli långsammare. Med det menar jag att de måste lita på att deras läsare hellre väntar några veckor extra på att läsa en mer djuplodande och grundligare analys istället för en snabbt och ytligt skriven recension baserad på spelbolagens PR-material. Och som läsare måste vi bli bättre på att genomskåda datorspelstidningarnas glassiga framsidor och dess ytliga recensioner och istället premiera de tidningar som levererar opartiska recensioner!
Crawfoord resonerar kring de många led som finns mellan utvecklaren och läsaren, han skriver: ”Right now you have four bridges between developer and reader: Developer to PR, to journalist to reader. This could get rid of those middle two bridges.”5 Han tror att detta skulle leda till en bättre och ärligare speljournalistik då utvecklaren är den som bäst vet vad spelet handlar om. Dessutom riskeras inte informationen att poleras och förvanskas då den passerar PR-avdelningen och journalisterna. Jag tycker att han har en poäng i detta. Dock kan det ju finnas ett problem med detta då en person som jobbar på utvecklingsavdelningen ju inte kan sägas vara opartisk samt att dessa personer kanske inte alltid är kapabla att skriva språkligt bra texter.
Vidare tror jag att det vore bra att om man i anslutning till varje recension kunde se vilken typ av material som recensionen baseras på. Är det endast PR-material och demon eller är det en djupare analys av det färdiga spelet? Om journalisterna är ärliga med detta tror jag att de har lättare att vinna läsarnas respekt och förtroende, något jag är övertygad om att tidningen tjänar på i längden. Vi läsare måste också bli mer kritiska och börja kräva bättre recensioner skrivna av ”riktiga” journalister.
Jag har också reflekterat över att det mesta (för att inte säga allt) som skrivs om datorspels i media är riktat mot en ung publik. Det verkar som att datorspelsjournalisterna fortfarande tror att de som spelar datorspel är 14-åriga killar som dricker Jolt Cola och hänger på lan-partyn. Och visst, den kategorin finns säkert fortfarande men idag finns det en mängd olika andra kategorier av människor som spelar datorspel. I dag spelar så väl killar som tjejer, unga som gamla, högutbildade så väl som lågutbildade. Det borde idag alltså finnas en marknad för en mer diversifierad datorspelsjournalistik. Jag ser fram emot den första tidningen om datorspel som riktar sig till välutbildade personer över 35 år! Om vi får den typen av tidningar tror jag också att datorspelen skulle tas mer på allvar.
Sammanfattning
Efter att ha analyserat det som skrivits om datorspelsjournalistik så har jag sammanfattningsvis kommit fram till dessa huvudpunkter:
- I dagsläget finns det ofta ett alltför nära samarbete mellan datorspelsföretagens PR-avdelning och journalisterna. Detta leder till icke-objektiva artiklar och recensioner.
- De som skriver om datorspel idag har ofta en låg journalistisk kompetens vilket leder till språkligt dåliga och torftiga texter.
- De datorspelstidningar som finns idag riktar sig överlag oftast till unga killar, detta trots att datorspel idag spelas av en mycket bredare del av befolkningen.
- I förhållande till antalet spelare och ekonomisk omsättning så är datorspel som kulturform underrepresenterat i den kulturella debatten.
Så med mer opartiska, journalistiskt kompetenta och målgruppsdifferentierade tidningar tror jag att vi skulle få betydligt bättre och intressantare datorspelsjournalistik. Och jag är övertygad om att detta i förlängningen leder till att datospelsjournalistiken blir lika accepterad som övrig traditionell kulturjournalistik!
Referenser
1. Journalistförbundet. Spelregler för press, radio och TV. (Elektronisk). Tillgänglig: http://www.sjf.se/portal/page?_pageid=53,38437&_dad=portal&_schema=PORTAL (Läst 23 juni, 2010).
2. SUNDBERG, S. (2004) Spelpressen och etiken In Sverox #35 (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.sverok.se/wp-content/uploads/2009/08/sverox35.pdf (Läst 24 juni, 2010)
3. ASHLEY, R. and ELLIOT, S. (2007) PR and the Game Media: How PR Shapes What You Think About Games In Gamasutra (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.gamasutra.com/view/feature/1542/pr_and_the_game_media_how_pr_.php
(Läst 23 juni, 2010).
4. Wikipedia. (Elektronisk). Tillgänglig: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development#Marketing (Läst 24 juni, 2010).
5. CRAWFORD, C. (1984) The art of computer game design, Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, Calif. Kapitel 5. (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter5.html (Läst juni 25, 2010)
6. BUFFA, C. (2006) Opinion: Why Videogame Journalism Sucks In GameDaily (Elektronisk) Tillgänglig: http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=13240 (Läst 3 maj, 2010)
7. Sveriges Television. (Elektronisk). Tillgänglig: http://svt.se/2.109266/program_a-o (Läst 27 juni, 2010).
5. CRAWFORD, C. (1984) The art of computer game design, Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, Calif. Kapitel 5. (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter5.html (Läst juni 25, 2010)
6. BUFFA, C. (2006) Opinion: Why Videogame Journalism Sucks In GameDaily (Elektronisk) Tillgänglig: http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=13240 (Läst 3 maj, 2010)
7. Sveriges Television. (Elektronisk). Tillgänglig: http://svt.se/2.109266/program_a-o (Läst 27 juni, 2010).
8. ÅKESSON, J. Starbreeze vd: Mål att ta Starbreeze till världstoppen. Artikel i tidningen Relation. (Elektronisk). Tillgänglig: http://www.relation.se/Tidningen/Article.aspx?articleId=112&paperId=31 (Läst 27 juni, 2010).
fredag 6 maj 2011
Speldesign – Vad gör ett spel kul?
Introduktion
Jag kommer i det här inlägget att analysera ett av mina absoluta favoritspel, nämligen Tom Clancy’s Ghost Recon vilket är ett taktiskt skjutspel. Ett taktiskt skjutspel är ett spel som på ett realistiskt sätt försöker efterlikna soldaters ”arbetsuppgifter”, det vill säga en sorts ”soldatsimulator”. I fallet med Ghost Recon spelar du en amerikansk specialstyrka bestående av två team med tre soldater i varje team. Du spelar i första person men kan även dela ut orders på en övergripande nivå till de andra soldaterna i styrkan. När spelet börjar väljer du själv vilken typ av soldater som ska ingå i dina team, du kan välja mellan till exempel prickskyttar eller sprängämnesexperter. Det finns också fyra olika karaktärsdrag, vapenhantering, smygförmåga, uthållighet och ledarskap, som du kan förbättra genom att göra bra ifrån dig i spelets olika uppdrag. Du kan spela spelet själv, tillsammans med någon (co-op) eller mot andra spelare (multiplayer). Spelet utspelar sig år 2008 i forna i sovjetstater och du och dina två team av soldater ska förhindra att Ryssland åter erövrar de frigjorda staterna Ukraina, Vitryssland och Kazakstan. Så handlingen är den klassiska konflikten mellan öst och väst. Spelet utvecklades av Red Storm Entertainment (en underavdelning till Ubisoft) och lanserades för PC år 2001 och för Xbox år 2002.1 Efter första Ghost Recon har det senare lanserats en mängd uppföljare, så spelserien är i högsta grad fortfarande levande.
Regler och spelmekanik
Ghost Recon kan vid en första anblick ge sken av att vara ett ”öppet” spel, det vill säga ett spel med relativt få regler och där spelaren är fri att utforska spelets värld fritt. Men som vi såg i uppgift 1 så är en av förutsättningarna för att spel ska vara just ett spel att det finns ett väl utvecklad och heltäckande regelverk. Och när man tittar närmare på den till synes ”öppna” spelmiljön i Ghost Recon så ser man att det finns ett väl utvecklat regelverk. Och vad är då ett regelverk? Sicart definierar spelmekanik enligt följande: ”game mechanics are methods invoked by agents, designed for interaction with the game state.”2 En agent skulle i mitt fall kunna vara soldaten och metoden skulle kunna vara skjuta. När jag skjuter så interagerar jag med spelet och förändrar spelets läge. Metoder kan lättast översättas med verb, skjuta, hoppa, krypa osv. Även de agenter som inte spelas av någon människa har metoder för att interagera med spelet, spelare styrda av datorn kan dessutom ha tillgång till andra metoder än vad den mänskliga spelarens agent har. I Ghost Recon så märker man tydligt att de av datorns styrda motståndare följer ett delvis eget regelverk, de rör sig till exempel inte helt slumpvis över spelplanen utan rör sig i förutbestämda banor.
Det är också viktigt att regelverket är konsekvent och logiskt samt är anpassat efter typen av spel. Kramer skriver att ”A strategy game, for instance, cannot be influenced in any way by luck”.3 Detta betyder inte att spel inte kan innehålla slumpmässiga inslag men spelaren får aldrig känna att han klarade spelet på grund av tur. I Ghost Recon är det till exempel så att fiendesoldaternas placering vid spelets början till viss del är slumpmässig, men det totala antalet fiendesoldater på spelplanen är alltid densamma. Där finns alltså en viss begränsad slump inbyggd i spelets regler, men slumpen är begränsad inom vissa snäva ramar. Däremot skulle det vara förödande för spelupplevelsen om det fanns ett slumpmässigt inslag i hur spelmekaniken fungerade. Trycker du på knappen för till exempel att hoppa så måste din soldat hoppa varje gång, om han inte gjorde detta skulle du snabbt tappa intresset för spelet eftersom spelets utgång då inte berodde på din skicklighet utan på slumpen.
Min uppfattning när det gäller Ghost Recon är att det spelet har ett mycket genomtänkt regelverk och intuitiv spelmekanik. Och att detta utgör en viktig del i varför jag, och många med mig, tycker att Ghost Recon är ett otroligt kul spel. Regelverket känns balanserat och rättvist. Som spelare upplever du att du och fiendesoldaterna står på ungefär samma nivå, det är inte för lätt och inte heller för svårt. När du klarat ett uppdrag eller en bana så känner du aldrig att det var på grund av tur eller att fiendesoldaterna var för ointelligenta, nej du känner att segern var välförtjänt! Och även spelmekaniken fungerar mycket bra i Ghost Recon, alla de saker du kan göra (gå, hoppa, skjuta osv.) känns intuitiva och kopplingen till kontrollenheten (mus, tangentbord, joypad eller joystick) är bra. Spelmekaniken är också exakt och svarar snabbt på dina kommandon, något som gör att kontrollenheten snabbt känns som en förlängning av dig själv.
Faktorer som gör ett spel kul
Jag ser att det finns ett par nyckelfaktorer, förutom ett bra regelverk och en väl fungerande spelmekanik, som är avgörande för att ett spel blir kul. För att ett spel ska uppfattas som kul måste det finnas balanserade utmaningar, du måste lära dig något och det måste finnas någon form av återkoppling.
Ett spel måste innehålla utmaningar. Koster skriver att ett framgångsrikt spel behöver “A range of challenges”.4 och Chen skriver att ”In order to maintain a user’s Flow experience, the activity must balance the inherent challenge of the activity and the player’s ability to address and overcome it.”5 Det är alltså viktigt att de utmaningar som finns är “lagom” svåra. För svåra utmaningar och risken finns att spelaren ser dem som oöverstigliga och är de för lätta så uppfattas de som oengagerande. I båda fallen är risken stor att spelaren tröttnar på spelet. Att se till att utmaningarnas svårighetsgrad ligger på rätt nivå är inte lätt då alla spelare är olika. Ett sätt att lösa detta är enligt Meier att införa många olika svårighetsnivåer.6 Meier hade i sitt spel Civilization ursprungligen fyra svårighetsnivåer men ökade detta sedan till nio i senare versioner, detta för att utmaningarna i spelet bättre skulle matcha de olika spelarnas kunskapsnivå.
I det spel jag analyserar, Ghost Recon, så är utmaningarna mycket väl avvägda. I takt med att din spelkompetens ökar så ökar också utmaningarnas svårighetsgrad. Fiendesoldaterna blir fler och smartare. En bit in i spelet får du tillgång till mer avancerade vapen och din soldats färdigheter ökar. Detta gör att svårighetsnivån sakta men säkert höjs men att du på grund av din ökade spelrutin ändå klarar av uppgifterna i ”lagom” takt. Och har du väl klarat spelet på en nivå kan du höja svårighetsnivån. Detta gör att du inte tröttnar!
En annan nyckelfaktor för ett framgångsrikt spel är att det måste lära ut något. Koster skriver att ”…with games, learning is the drug.”4 och även Crawford instämmer och anser att “…the fundamental motivation for all game-playing is to learn.” Det finns alltså något grundläggande och fundamentalt hos oss människor som gör att vi hela tiden vill lära oss nya saker. Och att spel i alla dess former är en form av utbildning inför de utmaningar vi kommer att ställas för i vårat riktiga liv. I spel lär vi oss en mängd olika saker så som att interagera med andra människor, att planera, att tänka logiskt, motorik och simultankapacitet m.m. Egenskaper som är viktiga att kunna även utanför spelet och som bidrar till din framgång i det verkliga livet. Men så fort spelet slutar att lära oss något så kommer vi att tappa intresset, eller som Kostner skriver: ”Once you learn something, it’s over. You don’t get to learn it again.”4
Även ett spel som Ghost Recon lär ut saker. Du har de konkreta sakerna som till exempel kunskap om olika vapen och hur militära enheter arbetar. Men framförallt lär du dig att samarbeta (om du spelar med eller mot en annan spelare), självbehärskning och disciplin (spelet bygger på att sakta smyga sig på fienden), planering (vilken väg genom spelmiljön du ska ta och vilka vapen du ska bära med dig) och anpassningsförmåga (du ställs inför nya miljöer och situationer hela tiden). Här har Ghost Recon lyckats du tvingas hela tiden lära dig något nytt, det kan vara ett nytt vapen eller en ny bana som blivit tillgänglig men det kan också vara ett nytt sätt att samarbeta med din medspelare. På grund av detta så håller spelet spelarens engagemang uppe under en lång tid.
Återkoppling är den sista av de huvudfaktorer som jag tar upp här. Och här finns det två olika typer av återkoppling. Det är dels den som Chen kallat för ”Direct, immediate feedback”5 och som han anser vara en av förutsättningarna för att en spelare ska komma in ”zonen” och känna ”flytet”. Med återkoppling i det här fallet menar han att det som syns på skärmen ska spegla det som spelaren gör, trycker spelaren på knappen för att hoppa så ska figuren på skärmen omedelbart hoppa. Om spelet inte lever upp till detta så är risken stor att det kommer att uppfattas som svårstyrt. Spelaren kommer att tröttna fort.
Den andra typen av återkoppling är den som Koster skriver så här om: ”Ideally, greater skill in completing the challenge should lead to better rewards”.4 Det är alltså viktigt att det finns en koppling mellan din kompetens och den belöning du får. En större insats bör också ge större belöning. Om så inte vore fallet skulle motivationen minska för att lära sig behärska spelet bättre. Om vi skulle få samma poäng för att döda banans slutmonster som för att döda ”vanliga” monster, ja då skulle spelet kännas orättvist och ologiskt. Den här typen av återkoppling gör också att det finns ett ”driv” i spelet vilket förhindrar att spelet stagnerar. Adams skriver att “The benefit of it is that it prevents stalemates…”.8
I Ghost Recon finns båda dessa typer av återkoppling. Spelet har en mycket snabb respons och det känns som att din soldat lyder minsta vink. Du behöver aldrig i stridens hetta bli irriterad över att din soldat inte uppför sig så som du vill. Detta gör att det är lätt att få ett bra flyt i spelandet och du kan fokusera på att lösa de olika utmaningar som finns. Spelet innehåller även den andra typen av återkoppling, du blir bättre belönad ju duktigare du blir och ju längre tid du spelat. Belöningen kan till exempel vara i form av vapen som blir kraftfullare och kraftfullare ju längre in spelet du kommer. Om jag skulle ha någon kritik att rikta mot Ghost Recon så skulle det nog ändå vara här. Det finns som sagt en viss positiv återkoppling på så sätt att belöningar ökar i värde men dessa belöningar är ganska sällsynta. Kanske att spelet skulle vinna på att ha mer frekventa ”delbelöningar”, till exempel om man skjutit fem fiender inom 10 sekunder eller om man tagit sig in i ett hus osedd. Då slapp man vänta till efter banans slut på sin belöning och kanske att detta skulle göra att man lättare kom in i ”zonen”.
Här har jag bara tagit upp ett par av de faktorer som påverkar hur kul ett spel är. Det finns givetvis en mängd andra faktorer som är viktiga men jag anser att de som jag tagit upp här är de viktigaste och mest grundläggande. Och det är givetvis också så att alla människor inte tycker om samma sorts spel, vi är alla unika individer!
Referenser
1. Wikipedia. (Elektronisk). Tillgänglig: http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Ghost_Recon_(video_game)
2. SICART, M. (2008) Defining Game Mechanics. (Elektronisk) Tillgänglig: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart
3. KRAMER, W. (2000) What Makes a Game Good? The Games Journal (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml
3. KRAMER, W. (2000) What Makes a Game Good? The Games Journal (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml
4. KOSTER, R. (2005) A theory of fun for game design, Paraglyph Press, Scottsdale, AZ.
5. CHEN, J. (2007) Flow in Games (and Everything Else) Communications of the ACM, Vol. 50, 31-34. (Elektronisk) Tillgänglig: http://w3.msi.vxu.se/medieteknik/kurser/1ME107st10/p31-chen.pdf
6. MEIER, S. (2010) GDC 2010 keynote address, "The Psychology of Game Design" (Elektronisk). Tillgänglig: http://www.gamespot.com/pc/strategy/civilizationv/video/6253563/gdc-2010-keynote-address-sid-meier
7. CRAWFORD, C. (1984) The art of computer game design, Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, Calif. (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter2.html
måndag 25 april 2011
Tidernas bästa bilspel - här är dom!
Att kora tiderna bästa bilspel är ingen lätt uppgift. Här är de tre bilspel som enligt mig toppar listan, och de gör det dessutom ganska överlägset. Jag har spelat många bilspel genom åren men självklart inte alla, så det finns ju en möjlighet att jag missat någon liten juvel.
Nr 1: Need for Speed: Porsche Unleashed. Electronic Arts mästerverk från år 2000. Det här spelet har lyckats kombinera realism med körglädje på ett lysande sätt. De olika Porschemodellerna som finns att välja på känns verkligen som helt olika bilar och har alla realistiska köregenskaper. Det är också befriande med ett spel där det är bilen som är i fokus och där det inte finns "side mounted machine guns" eller "hyper speed bonuses". Need for Speed: Porsche Unleashed håller fortfarande trots 10 år på nacken och står enligt mig ohotad överst på tronen!
Nr 2: Project Gotham Racing. Ett suveränt bilspel från år 2001 tillverkat av Bizarre Creations för Xbox. En härligt realistiskt körkänsla kryddat med det numera berömda kudos-poängen, det vill säga poäng du får när du gör något "snyggt". Ett riktigt bra multiplayerläge, upp till 4 spelar i split screen, och en väl avvägd svårighetsnivå gör det här spelet till en vinnare. Även en del av uppföljarna är bra men ingen av dem slår den första versionen.
Nr 1: Need for Speed: Porsche Unleashed. Electronic Arts mästerverk från år 2000. Det här spelet har lyckats kombinera realism med körglädje på ett lysande sätt. De olika Porschemodellerna som finns att välja på känns verkligen som helt olika bilar och har alla realistiska köregenskaper. Det är också befriande med ett spel där det är bilen som är i fokus och där det inte finns "side mounted machine guns" eller "hyper speed bonuses". Need for Speed: Porsche Unleashed håller fortfarande trots 10 år på nacken och står enligt mig ohotad överst på tronen!Nr 2: Project Gotham Racing. Ett suveränt bilspel från år 2001 tillverkat av Bizarre Creations för Xbox. En härligt realistiskt körkänsla kryddat med det numera berömda kudos-poängen, det vill säga poäng du får när du gör något "snyggt". Ett riktigt bra multiplayerläge, upp till 4 spelar i split screen, och en väl avvägd svårighetsnivå gör det här spelet till en vinnare. Även en del av uppföljarna är bra men ingen av dem slår den första versionen.
Nr 3: Test Drive Unlimited. Ett spel från år 2006 utgivet av Atari. Det som är det här spelets styrka är att att det är så mycket mer än bara ett spel. För visst finns det klassiska spelmoment men du har också möjligheten att fritt, nästan i alla fall, utforska spelvärlden. Världen är en förhållandevis exakt kopia av ön O'ahu i Hawaii och du kan alltså utforska denna på egen hand i någon av den stora mängd bilar som finns att välja på. Så detta är kanske mer en körsimulator än ett bilspel, men oj så kul det är! Och även uppföljaren är en höjdare.......
fredag 15 april 2011
Pac-Man och Civilization - två klassiker!
Jag har valt att analysera de två spelen ”Pac-Man” och ”Sid Meier´s Civilization”. Att jag valt just dessa spel beror på att jag ville ha med två olika typer av spel från två olika tidsepoker. Pac-Man är ett arkadspel utvecklat av Namco som lanserades 1980 och Civilization är ett turbaserat strategispel utvecklat av MicroProse för PC och som lanserades 1991. (1,2) Båda spelen med dess efterföljare har senare lanserats för en mängd andra plattformar.
Bild 1. Skärmdump från Pac-Man.
Bild 2. Skärmdump från Civilization.
Varför är de spel?
Vad är ett spel? Vid en första anblick kanske det låter som en enkel fråga. Vi har alla spelat spel som barn, och många av oss har fortsatt att spela i olika former även som vuxna. Så att definiera vad ett spel är borde vara lätt, men det är en större utmaning än man kan tro! För att ha någon form av utgångspunkt för vår analys av spel samt för hur vi ska kunna definiera vad ett spel är så underlättar det om vi delar in spelen i olika kategorier samt försöker hitta gemensamma faktorer. Chris Crawford har valt att dela in spelen i fem huvudkategorier brädspel, kortspel, atletiska spel, barnspel och datorspel. Han väljer också att analysera spelen utifrån de fyra huvudfaktorerna representation, interaktion, konflikt och trygghet. (3) Här diskuterar han alltså spel i ett vidare begrepp än bara datorspel. Att placera mina två valda spel i någon av dessa kategorier än inte svårt, de är givetvis båda datorspel. Det är dock intressant att påpeka att Civilization har hämtad mycket av sin inspiration från en annan kategori av spel, nämligen brädspelen. Och det är dessutom så att datorspelet Civilization nu även finns i en brädspelsvariant. Så cirkeln är sluten.
För att fortsätta analysen av mina valda spel så utgår jag från ovanstående nämnda huvudfaktorer. Crawford beskriver representation som ”…a closed formal system that subjectively represents a subset of reality”. (3) Med det menar han att spelet har ett internt och komplett regelsystem som är helt fristående och oberoende från omvärlden. Det finns med andra ord inte utrymme för egna tolkningar av reglerna. Ett spel är också subjektivt, inte objektivt. Ett spel sätter igång spelarens fantasi och eftersom vi alla är unika och har olika erfarenheter så kommer två spelare inte att ha samma interna mentala representation av spelet. Vi alla får olika spelupplevelser. Ett spel är också aldrig mer än en delmängd av vår totala verklighet. Ett spel som till exempel Sim City avgränsar sig till att bara handla om samhällsplanering och stadsbyggnad. Dessutom finns bara en delmängd av alla de faktorer med som en riktig samhällsplanerar måste tänka på. Men ett spel är inte till för att skapa en exakt kopia av verkligheten utan ett spel är en plattform för vår fantasi.
De två spel jag har valt stämmer väl på ovanstående. Båda spelen har ett exakt och komplett internt regelverk, dock i olika omfattningar, Pac-Man bygger på mycket enkla och relativt få regler medan Civilization kräver en tjock manual fylld med regler som spelaren måste lära sig. Inget av spelen speglar heller en objektiv bild av verkligheten, även om Civilization (som går ut på att erövra världen) kan tyckas vara ett spel som simulerar verkligheten så är det långt ifrån så. Civilizations regelverk är en extrem förenkling av verkligheten och dessutom i många fall anpassade så att de ska passa vår fantasi snarare än att spegla verkligheten.
En faktor som skiljer spel från till exempel pussel och berättelser är möjligheten till interaktion. En berättelse är (oftast) linjär och innehållet är statiskt. Ett pussel ger ingen respons utan uppför sig ”stumt” och ”dumt”. Ett spel däremot har alltid ett visst mått av interaktion. Crawford skriver om vikten av interaktion att ”...degree of interaction provides a useful index of ‘gaminess’”. (3) Ett spel som har ett stort mått av interaktion ger större utrymme för spelarens fantasi och personlighet. Genom de val som spelaren tvingas göras så anpassas spelet till att tillfredsställa spelarens personlighet och fantasi. Interaktion gör också att spelaren inte alltid vet på förhand hur en spelomgång kommer att se ut. Beroende på vilka val spelaren gör så utvecklas spelet olika. Interaktion kan ske på olika sätt i ett datorspel, du kan spela mot en mänsklig motståndare eller du kan spela mot en datorstyrd motståndare eller ett datorstyrt regelverk.
Både Pac-Man och Civilization är interaktiva. Dock har de olika grader av interaktivitet, i Pac-Man är du begränsad till att styra din spelare höger, vänster, upp eller ner genom en labyrint medan du i Civilization styr över en mängd av enheter, städer och parametrar. Så enligt Crawford så skulle då Civilization ha en högre spelfaktor än Pac-Man.
Nästa parameter som är avgörande för att ett spel är just ett spel är att det finns någon form av konflikt. Konflikten är ofta starkt kopplad till interaktiviteten. Spelet har ett mål och spelaren försöker att uppnå detta mål genom att göra val (interagera). På vägen till att uppnå målet finns hinder (konflikter) som måste övervinnas och det är också ofta i samband med dessa hinder som spelaren tvingas interagera med spelet eller sin motspelare. Det som skiljer ett spel från till exempel ett pussel är formen av hinder, ett pussel har ett passivt motstånd medan ett spel har ett aktivt och dynamiskt motstånd. Och när spelet på så sätt aktivt försöker att motarbeta och försvåra för spelaren att uppnå sitt mål, ja då finns det en konflikt mellan spelaren och spelet. Dock ska man inte missförstå detta och tro att en konflikt alltid måste bestå av våld, det finns mängder av andra typer av konflikter. Det har gjort försök att skapa spel utan konflikter, men dessa har dock aldrig nått någon framgång. Enligt Craword beror det på att konflikter och interaktion är beroende av varandra, han skriver så här: ”Conflict can only be avoided by eliminating the active response to the player's actions.” Utan konflikt ingen interaktion och utan interaktion inget spel!
Även här stämmer mina två spel väl överens med ovanstående. Ett spel som Civilization bygger på konflikt, du ska erövra världen och på vägen måste du utplåna dina motståndare. Och detta gör du genom militära konflikter. Du kan visserligen välja att bli vän med dina motståndare och på så sätt undvika militära konflikter men du utsätts i så fall istället för diplomatiska konflikter. Så du slipper aldrig undan konflikter. Och konflikterna i Civilization är i hög grad dynamiska och aktiva och de anpassas efter till exempel svårighetsnivå, val av civilisation och spelpjäsernas placering. Pac-Man bygger också i stor grad på konflikter även om de här är mindre komplexa. I Pac-Man gäller det att se upp för spökena. Spöken som försöker hindra dig från att äta upp prickarna och på så sätt misslyckas med att nå nästa nivå. Spökena har en visst mått av intelligens, deras rörelsemönster beror delvis på hur du rör dig, men de är inte alls lika ”intelligenta” som dina motståndare i Civilization är.
Den sista av de faktorer som enligt Crawford utmärker ett spel är trygghet. Du kan i ett spel uppleva en liten avgränsad del av verkligheten utan fara för din eller någon annans hälsa. Du kan flyga flygplan, skjuta rymdvarelser eller utkämpa krig i total trygghet. Även om du inte lyckas ta dig förbi de konflikter som finns i spelet och på så sätt förlorar så har du inte förlorat något mer än möjligen en plats i spelets ”hall of fame”. I ett spel kan du experimentera och låta fantasin ta över i full trygghet. Det finns dock undantag, till exempel om man spelar om riktiga pengar eller om man spelar så pass mycket att man blivit beroende. Men i grund och botten är spel ofarliga!
Och mina spel, Civilization och Pac-Man, är definitivt ofarliga att spela. Du kan utkämpa krig mot främmande civilisationer och utmana spöken utan den minsta fara för din egen hälsa. Enda faran skulle möjligen vara att spelen är så pass bra att de blir beroendeframkallande.
Varför är de klassiker?
För att kunna avgöra om de två spel jag valt kan placeras i kategorin klassiker så måste vi först definiera vad en klassiker är. Något som inte är helt lätt! Mark Twain har sagt att ”Klassisk är en bok som folk berömmer men ingen läser”. Vet inte om det var sagt med ironi eller inte men för böcker kanske det ligger en viss sanning i det. Tror dock att när det gäller datorspel så spelas även klassikerna mycket, har svårt att se att ett datorspel kan kallas klassiskt om det inte har spelats och/eller spelas av många. Datorspel har här kanske en fördel framför böcker, datorspel kommer ofta i nya versioner och till nya plattformar och kan på så sätt leva vidare på ett annat sätt än vad till exempel böcker kan. En definition på vad en klassiker är att de har ”speglat, definierat och format sin tid”. (4) Även om den definitionen ursprungligen gällde musik, böcker, film och tv så tycker jag att den även kan appliceras på datorspel. Och om vi tittar på de två spel jag valt, Pac-Man och Civilization, så tror jag att de faller inom ramen för ovanstående definition. Båda spelen har absolut format sin tid, det finns nog inte många som var unga när Pac-Man kom som inte vet vad Pac-Man är. Det har gjorts en undersökning som visar att 94 % av amerikanarna känner till Pac-Man. (1) Och även Civilization är mycket välkänt bland i alla fall de som har det minsta intresse för datorer och datorspel. Det är många personer som har spenderat åtskilliga timmar vid något av de spelen och spelen har kommit att bli en del av många människors liv. Och då även i förlängningen kommit att forma sin tid. Spelen speglar även sin tid på så sätt att de fångar upp de impulser och strömningar som finns ute i samhället och för in dessa i spelen. Under och en tid efter kalla kriget kom en mängd krigsspel på det temat och i samband med olympiska spel så lanseras ofta datorspel. För att bara nämna några exempel på händelser i vår omvärld som gör avtryck i spelutbudet. Datorspel speglar även den tekniska utvecklingen i och med att spel ofta ligger långt framme när det gäller att utnyttja datorerna maximalt. Och ett tecken på att ett datorspel är eller håller på att bli en klassiker är att det fungerar som måttstock när man jämför andra spel i samma genre. Det är till exempel mycket vanligt att man i recensioner av nya strategispel drar paralleller och jämförelser till Civilization. Detta är enligt mig ett tecken på att Civilization är en klassiker. Det kan också vara så att något nytt innovativt koncept kan leda till att ett spel blir klassiskt. Pac-Man införde till exempel något nytt när de lät spökena (datormotståndarna) få olika personligheter. Även om deras programmerade personlighet var primitiv med dagens mått så var det något helt nytt då.
Vad som är en klassiker visar sig ofta först efter en tid. En bok som vi idag anser vara en klassiker kanske inte alls ansågs som en sådan när den först gavs ut. Jag tror att det är svårt för oss som lever nu att se vilka böcker eller filmer som speglar, definierar och formar vår tid. Det är nog först när en viss tid passerat och vi fått en viss distans som vi kan avgöra vad som är en klassiker. Datorspel är fortfarande ett relativt nytt fenomen så kanske kommer vår syn på vilka spel som är klassiska att förändras med tiden då vi fått mer distans till vår egen tid?
Referenser
1. Wikipedia. (Elektronisk). Tillgänglig: http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man (Läst 5 juni 2010).
2. Wikipedia. (Elektronisk). Tillgänglig: http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(video_game) (Läst 5 juni 2010).
3. CRAWFORD, C. (1984) The art of computer game design, Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, Calif. (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter1.html (Läst 5 juni 2010)
4. LAQUIST, E. (2009-08-23) Fyra journalister väljer tusen klassiker, artikel i Dagens Nyheter. (Elektronisk). Tillgänglig: http://www.dn.se/kultur-noje/fyra-journalister-valjer-tusen-klassiker-1.936584 (Läst 7 juni 2010)
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)













