fredag 25 januari 2013

Hemavan

Hemavan högfjällshotell
Hemavans Högfjällshotell
Hemavans högfjällshotell
Hemavans Högfjällshotell
Tjäderbröst
Tjäderbröst och souvas
Utsikt från Högfjällshotellet
En del av liftsystemet
Utsikt från ett av längdspåren
Hemavans kyrka
Hemavans kyrka
En italiensk restaurang i guldbollen!
Vacker rödlila himmel!
Frostiga träd. - 28 grader.
Hemavans flygplats ligger på gångavstånd från liftarna!
Hemavan pistkarta

Interaktionsdesign - Återkoppling (feedback)

För att underlätta framtagandet av en bra design kan man använda sig av designriktlinjer. Dessa riktlinjer kan delas upp i designprinciper och designregler där designprinciperna är på en hög vägledande nivå medans designreglerna är på en lägre mer konkret nivå. Designprinciperna är anpassningsbara utifrån situationen medan designreglerna ska följas strikt.

Feedback, eller återkoppling, är något som vanligen brukar anses ingå i designriktlinjerna. Med feedback menas här att systemet meddelar användaren att någonting har utförts. Systemet kan meddela sig på en mängd olika sätt, till exempel genom visuella signaler, taktila signaler eller ljud. Feedbacken ska vara så pass tydlig att användaren förstår att denne nu kan gå vidare. Ett exempel på feedback är de klickljud som de flesta datormöss ger ifrån sig då man klickar på någon av knapparna. Det skulle givervis gå att tillverka möss med helt tysta knappar, till exempel någon form av touchknappar, men detta skulle troligtvis leda till att användarna ibland skulle bli osäkra på om de tryckt på knappen vilket skulle kunna resultera i onödiga dubbeltryckningar. Vanligen finns också en taktil feedback i mössen genom att när du klickar på en av knapparna så känner du också detta i fingret i form av att visst fysiskt motstånd. Visuell feedback på själva musen skulle dock inte vara så relevant då tanken är att musen skall kunna användas utan att användaren tittar på den. Däremot kan ett musklick generera visuell feedback utanför själva musen, till exempel i ett datorprogram. Det är ju vanligt att muspekaren ändrar form då vi trycker på någon av knapparna, till exempel från en öppen hand till en sluten hand då vi tar tag i ett dokument.

Det är viktigt att feedbacken är snabb. I exemplet med musen så vore det ju katastrof om klickljudet eller muspekarens ändrade form kom ett par sekunder efter att man tryckt på en musknapp. Sedan gäller det nog att inte alltid tro att ”more is more” när det gäller feedback. Ett exempel på detta är när tangentbord eller knappsatser piper varje gång man trycker på en tangent. I vissa situationer är ju detta givetvis bra men för det mesta uppfattar nog användarna detta som irriterande.

onsdag 23 januari 2013

Interaktionsdesign - Uppgiftsanalys (task analysis)

Uppgiftsanalys används för att analysera vilka aktiviteter och kognitiva processer som krävs av användaren för att utföra en uppgift. I uppgiftsanalysen tittar man på sådant som vad användarna gör, vad som är deras mål samt vilken kunskap/information som de behöver för att kunna utföra uppgiften. Man kan genomföra en uppgiftsanalys på en mängd olika sätt, till exempel genom observation, dokumentationsstudier, intervjuer och labbstudier. När uppgiftsanalysen är genomförd har man en bra förståelse för hur det existerande systemet fungerar och hur det används av användarna, kunskap som är mycket bra att ha när man ska designa en ny version av systemet eller ett nytt liknande system. Resultatet från uppgiftsanalysen kan även användas till att exempelvis effektivisera arbetet i ett existerande system och som underlag för manualer och undervisningsmateriel.

Två centrala begrepp inom uppgiftsanalys är procedur och plan. En procedur är en uppsättning handlingar (aktiviteter) och objekt (konkreta eller abstrakta ting) som tillsammans tar användaren till målet. En plan är en beskrivning av hur man planerar att nå målet. För att ta fram planen krävs någon form av problemlösning och därför är framtagandet av planen till viss del en mental process.

En fördel med uppgiftsanalys är att den kan användas till att analysera även icke datorrelaterade aktiviteter, och du kan följaktligen även kombinera datorrelaterade och icke datorrelaterade aktiviteter. Om du vill analysera hur en användare tar en kopp kaffe i kaffeautomaten kan du starta din analys redan då personer tar en mugg från skåpet och avsluta analysen då kaffet är urdrucket och muggen är diskad. D.v.s. här är de datorrelaterade aktiviteterna (själva interaktionen med kaffeautomaten) endast en del av den analyserade uppgiften.

När man genomför en uppgiftsanalys kan man använda sig av någon av de etablerade tekniker som finns, till exempel hierarkisk uppgiftsanalys (HTA) och kognitiv uppgiftsanalys (CTA). Grovt kan man säga att HTA går ut på att bryta ner det övergripande målet i underuppgifter och sedan placera dessa i rätt inbördes ordning. Ofta visas resultatet av en hierarkisk uppgiftsanalys i form av ett träddiagram där en speciell notation används, se ett exempel på detta här: http://www.pling.org.uk/cs/doiimg/photocopierhta.png. En nackdel med denna teknik är att den snabbt blir ohanterlig om uppgiftens komplexitet ökar, tekniken är därför lämplig då man vill analysera enkla uppgifter. HTA tar inte heller hänsyn till de kognitiva och sociala delarna av uppgiften utan vill man få med dessa så får man istället använda sig av CTA. I CTA tar man med alltså med de kognitiva processerna, till exempel användning av minnet, som behövs för att utföra en uppgift. CTA är lämplig då man vill analysera komplexa uppgifter.

måndag 21 januari 2013

Interaktionsdesign - Frivillig (voluntary) och ofrivillig (automatic) uppmärksamhet

Frivillig uppmärksamhet är när medvetet väljer vad man ska fokusera sin uppmärksamhet på. Du kan till exempel välja att fokusera din uppmärksamhet på att läsa en bok, detta är då frivillig uppmärksamhet, men om brandlarmet går igång när du sitter och läser så kommer din uppmärksamhet istället att automatiskt flyttas till detta, så kallad ofrivillig uppmärksamhet.  Den ofrivilliga uppmärksamheten kan du inte styra utan den sker automatiskt. I det här fallet avviker brandlarmet så mycket från den omgivande miljön att du inte kan låta bli att flytta din uppmärksamhet till detta.

Detta är inte samma sak som kontrollerade respektive automatiska informationsprocesser. Dessa har istället att göra med hur pass väl inövat något är, det vill säga hur pass stor mental ansträngning och uppmärksamhet som krävs för att göra något. Första gången du sätter dig på en cykel krävs en hög uppmärksamhet och det är mentalt ansträngande men när du sedan lärt dig att hantera cykeln så sker mycket med automatik och cyklandet är inte längre lika mentalt krävande och kräver mindre av din uppmärksamhet. De oföränderliga delarna av cyklandet, till exempel trampandet på pedalerna, har nu automatiserats och sker omedvetet.

lördag 19 januari 2013

Interaktionsdesign - Mental modell (mental model)

När vi människor interagerar med omgivningen så är en kombination av ett stort antal kognitiva processer aktiverade så som till exempel tänkande, minne, skrivande och beslutsfattande. Detta är komplexa processer som ofta är sammanlänkade med varandra. Resultatet av dessa kognitiva processer blir att vi skapar oss en intern bild av hur systemet/gränssnittet fungerar, vi har skaffat oss en mental modell av vekligheten. Genom att försöka förstå hur de kognitiva processerna fungerar och hur dessa påverkar den mentala modellen så kan man skapa bättre användargränssnitt. Man kan lättare förutse hur användaren kommer att agera i en given situation och anpassa sin design utifrån detta.

Målet för en interaktionsdesigner är att skapa en konceptuell design som matchar användarnas mentala modell, det vill säga användargränssnittet ska vara utformat så att användarens kognitiva processer tillsammans kan skapa en inre representation av systemets funktionalitet som överensstämmer med verkligheten. Ett exempel på när den mentala modellen inte stämmer överens med verkligheten, och som tas upp i kurslitteraturen, är det faktum att vid övergångsställen med trafikljus så är det mycket vanligt att man trycker mer än en gång på knappen, detta i tron att trafikljuset då ska slå om till grönt fortare. Vi har ofta en inre bild som säger oss att ”more is more”, d.v.s. ju mer vi trycker eller vrider på något desto större effekt får det, och detta stämmer ju ibland, till exempel för volymrattar, men inte alltid. Med den kunskapen kan man ju fundera på om det skulle gå att utforma gränssnittet vid övergångsställena annorlunda? Kanske man skulle kunna ersätta knapparna med någon form vippströmbrytare eller vred som tydligt visade om man aktiverat funktionen eller inte? På så sätt skulle vi lättare kunna skapa oss en mental modell som bättre stämde överens med verkligheten. En vippströmbrytare är mer transparent än en knapp då den ger användaren en bättre återkoppling samt är mer intuitiv. Bättre återkoppling då man tydligt både ser och känner i vilket läge strömbrytaren står i och mer intuitiv då man automatiskt förstår att när vippströmbrytaren står i läge 1 så är den aktiverad, det är så att säga ingen idé att röra strömbrytaren igen. Transparens är alltså något man ska sträva efter när man designar gränssnitt.

Kan också tilläggas att vår mentala bild förändras allteftersom vi får mer kunskap. En erfaren användare av ett system har en annan mental bild än en nybörjare. För interaktionsdesignern är det därför en utmaning att skapa ett system som fungerar både för nybörjaren och för den erfarne användaren. Här måste interaktionsdesigner använda sin kunskap om de kognitiva processerna i arbetet med att skapa ett gränssnitt som gör det lätt för nybörjaren att skapa en mental modell samtidigt som det inte får hämma expertanvändaren i dess arbete. Här skulle man till exempel kunna tänka sig att man som användare kan välja olika versioner av gränssnittet beroende på kunskapsnivå. Detta är något man ofta använder sig av när det gäller fjärrkontroller. Där är det vanligt att man gömmer knapparna för de mer avancerade funktionerna under en lucka. På så sätt är det lättare för en ny användare att snabbt kunna skapa sig en mental bild av hur fjärrkontrollen fungerar samtidigt som det ger expertanvändaren möjligheten att nå de avancerade funktionerna.

torsdag 17 januari 2013

Interaktionsdesign - Användarmedverkan (user involvement)

Att involvera användarna vid utveckling av interaktiva system är av yttersta vikt då det är användarna som kommer att använda systemet och följaktligen också har synpunkter på hur systemet bör designas för att det ska bli så effektivt som möjligt. Det är svårt att fånga in kraven om man inte också har en diskussion med användarna samt sätter sig in i hur de planerar att använda systemet. Detta kan låta självklart, vilket det också är, men trots detta så det ofta som användarna inte är involverade i utvecklingsprojekt i tillräckligt stor utsträckning Istället är det alltför ofta tekniken som står i fokus och inte användaren. Att man inte involverar användarna mer brukar motiveras med att det kräver tid och pengar att organisera detta, men detta är ju ett mycket kortsiktigt sätt att tänka då man vet att det kostar betydligt mer att rätta till fel sent i utvecklingsprocessen eller efter leverans än tidigt i designprocessen.

I de allra flesta fall kan man inte involvera alla användare utan man måste göra någon form av urval. Det är viktigt att man gör rätt urval och inte missar någon viktigt användargrupp.

Man kan involvera användarna i olika stor utsträckning, från att låta användarna arbeta heltid och rent av bli en del av utvecklingsprojektet till att endast involvera dem genom frågeformulär, workshops och liknande. Något exakt svar på hur mycket användarna ska involveras finns inte utan detta får anpassas från fall till fall. Att processen är iterativ och ger användarna möjlighet att lämna feedback är dock en förutsättning. Ett första steg, efter att tagit fram användbarhetsmålen, kan vara att skapa en enkel prototyp i skissform som sedan presenteras för användarna. Man analyserar hur mottagandet blir och jämför dessa med sina användbarhetsmål, troligtvis uppfylls inte dessa utan man måste göra om designen. Denna nya design presenteras åter för användarna. Och på det sättet fortsätter processen till dess att man har en design som uppfyller de användbarhetsmål man har satt upp. Vartefter man bli allt mer säker på att man är inne på rätt spår kan man bygga alltmer avancerade och detaljerade prototyper (i slutet kanske det inte är relevant att kalla dem prototyper då de bygger på riktig kod). I början av denna process är det också bra om man tillåter en viss brainstorming och också tar fram flera olika alternativa förslag, detta gäller speciellt då man tar fram nya och innovativa system.

Att involvera användarna i hela utvecklingsprocessen innebär dessutom att förväntningarna på den färdiga produkten hålls på rätt nivå. Användarna har ju varit delaktiga under hela processen och är således väl medvetna vad som kommer att levereras. Risken för att kunderna kommer att bli missnöjda minskar. Ett annat sätt att göra leveransen smidig är att utbilda användarna redan innan systemet levereras, till exempel på någon form av betaversion. Ytterligare en fördel med att involvera användarna under hela processen är att de blir mer delaktiga och därigenom blir mer positivt inställda till systemet, det är lättare att känna ett ägarskap till ett system man själv varit med och tagit fram.

Och användarna kan med fördel även involveras efter att systemet levererats. Att fånga in och analysera användarnas synpunkter ger värdefull input till framtida versioner av systemet.

Sedan är det ju så att det inte alltid går att tillgodose användarnas alla önskemål. Det kan finnas andra motstridiga krav, till exempel säkerhetskrav eller regelverk som måste följas och som inte är förenliga med önskemålen. Det finns ju också tekniska begränsningar för vad som är möjligt att utveckla.

Slutligen kan man ju fråga sig om användarna alltid vet vad de vill ha? Kanske krävs det kunskap om nya tekniska framsteg för att också se vilka nya möjligheter detta innebär, kunskap som endast ett få insatta har? Om man arbetar med att utveckla produkter som ligger i teknikens framkant är det nog därför inte fel att i prototyparbetet även testa helt nya och oprövade koncept, och detta även om dessa koncept inte har efterfrågats av användarna.

Interaktionsdesign - Lärbarhet (learnability)

Att förstå de tänkta användarna är A och O när man designar ett användargränssnitt och som en hjälp i denna process så har man delat upp användbarhetsmålen i ett antal områden. De olika områdena är effektivitet, säkerhet, ändamålsenlighet, förmågan att ge en positiv upplevelse, möjlighet att minnas samt det område som detta inlägg handlar om, nämligen lärbarhet. Det finns inte alltid skarpa gränser mellan dessa områden utan ofta flyter de i varandra, dessutom finns ofta ett beroende mellan dem, det vill säga förändrar man designen för att gynna ett område kan de få en negativ effekt inom ett annat område. Det är därför viktigt att se till helheten.

När det gäller lärbarhet så handlar detta om hur lätt det är att lära sig användargränssnittet. Ju snabbare användaren lär sig att använda produkten desto bättre. Användarna är dock i viss utsträckning beredda att lägga ner mer tid på att lära sig en komplex produkt (till exempel ett datorprogram) än en enkel vardagsprodukt (till exempel en DVD-spelare). När man designar en produkt är det viktigt att ta reda på hur mycket tid användarna är villiga att lägga ner på att lära sig produkten.

Det är inte svårt att hitta användargränssnitt som har en dålig lärbarhet och som därmed gör oss användare frustrerade eller till och med får oss att ge upp. Den programmerbara inspelningsfunktionen på de gamla VHS-apparaterna är ju ett klassiskt exempel. Ofta var det en stor mängd olika knapptryckningar som skulle utföras i en viss sekvens och manualen var oftast dåligt översatt och alltför teknisk. Dessutom hade alla tillverkare olika gränssnitt, det vill säga för varje ny VHS-apparat du använde dig fick du lära dig om på nytt. Den feedback du fick från systemet var minimal, ofta beroende på att displayen var alltför liten och otillräcklig. När något gick fel hade man oftast ingen aning om varför. Här skulle tillverkarna behövt titta lite närmare på de designprinciper som finns, till exempel de som handlar om feedback, begränsningar och konsekvens (consistency). Får man bra feedback så är det också lättare att lära sig vad man gör fel. Begränsningar kan införas så att endast vissa funktioner är tillgängliga i ett visst läge. Detta är något som till exempel Adobe använder sig av i vissa av deras program genom att ha en avancerad och en grundläggande menyuppsättning. Användaren väljer själv vilken av menyuppsättningarna hon eller han vill använda. På så sätt är produkten anpassar för både nybörjare och mer avancerade användare. Ett annat exempel där begränsningar används är i Apples produkter. En mobiltelefon med Apples operativsystem har mer begränsade inställningsmöjligheter än mobiltelefoner med operativsystemet Android. Detta är en av anledningarna till att Apples mobiltelefoner oftast har en lägre inlärningströskel. Att vara konsekvent är också viktig för lärbarheten, till exempel skulle det underlättat om tillverkarna av VHS-apparater införde en gemensam standard för hur inspelningsfunktionen skulle fungera på samma sätt som man kommit överens om en gemensam standard för hur symbolerna för play, stop och paus ser ut.

måndag 14 januari 2013

Sibirien till England via Australien - På cykel!

Jag har den senaste tiden läst flera böcker om personer som gör extraordinära cykelturer och en av de bättre är Rob Lilwalls bok Cycling home from Siberia. Som kartan nedan visar är det ingen liten cykeltur han gör. Det som gör att den här boken höjer sig över mängden att den för det första är relativt välskriven och för det andra att den är personligt skriven. Något som man inte är bortskämd med när det gäller böcker skrivna av äventyrare, dessa kan ofta vara ganska torra och dåligt skrivna. Dessutom innehåller boken en mängd bilder och kartor vilket bidrar till att man som läsare känner att man är delaktig i Lilwalls äventyr.

Det finns dock ett stort problem med boken, nämligen alla de religiösa inslagen. Lilwall själv är religiös vilket självklart är helt ok men hans religiösa funderingar platsar inte i en bok av den här typen. För mig innebar dessa religiösa utläggningar bara att jag tappade den känsla av äventyr som byggts upp i boken. Men om man väljer att hoppa över de stycken som har religiös inriktning så är detta en mycket bra bok som jag rekommenderar.....

Rob Lilwall siberia
Rob Lilwalls cykeltur. Rödmarkerat är de sträckor han cyklade. Blått är båt och grönt är bil/buss.

Med Ra över atlanten

Tor Heyerdahls klassiska skildring av hans arbete med att bygga papyrusbåtarna Ra och Ra II och sedan segla dessa över Atlanten är väl värd att läsa trots att den har några år på nacken. Syftet med att resa med dessa båtar över Atlanten var att praktiskt visa att det hade varit möjligt för antikens egyptier att resa till Amerika. Det finns enligt Heyerdahl många indikationer som tydder på att så hade varit fallet.

Men även om detta är intressant så är det inte i första hand denna vetenskapliga aspekt som gör boken läsvärd utan bokens kvalitet är som äventyrsroman och reseskildring. Vi får i boken följa Heyerdahls resor kors och tvärs över jordklotet för att finna bevis för att dessa papyrusbåtar verkligen använts på detta sätt följt av hans mödor för att hitta lämpligt papyrus och kunniga båtbyggare. Själva båten byggs sedan relativt snabbt och resan över Atlanten kan börja, en resa som är full av äventyr och intriger. Ett riktigt äventyr!

I slutet tappar dock boken fart i och med att den handlar om Heyerdalhls andra resa, den som skedde med Ra II. Denna resa var viktig genom att den slutförde det vetenskapliga experimentet men som vanlig läsare tillför denna del mycket lite då den i princip är en upprepning av den första resan...

Ra
Ra

torsdag 10 januari 2013

Terra Nullius - om Australiens förtryckta ursprungsbefolkning

Terra Nullius handlar om Australiens ursprungsbefolkning och hur dessa har behandlats av kolonisatörerna. Och författaren Sven Lindqvist har utformat boken som en form av resereportage där han färdas med bil genom stora delar av västra Australien och besöker platser som har kopplingar till kolonialismen och dess förhållande till ursprungsbefolkningen.

Det är en skrämmande historia som Lindqvist berättar. Barn som skiljs från sina föräldrar. Lagar som gör skillnad på hudfärg. Människor som utnyttjas som slavar. Ett korrupt och rasistiskt polisväsende. När man läser boken så drar man direkt paralleller med nazismen, även om nazismen under andra världskriget nog får anses vara på en större och än hemskare skala. Det som är extra skrämmande i fallet med Australien är att denna rasism har haft en relativt stor utbredning så nära inpå i tiden. Fortfarande in på 2000-talet så behandlas ursprungsbefolkningen i vissa fall annorlunda än dem som härstammar från kolonisatörerna.

Begreppet Terra Nullius betyder för övrigt "land som inte tillhör någon" och är en term som kolonialmakterna använde för att legitimera expansion. Termen finns inom internationell lag och används där om land som inte tillhör någon självständig stat. Land som betecknas Terra Nullius har andra stater rätt att erövra. Problemet är bara att dessa landområden oftast redan bebos av en ursprungsbefolkning, en ursprungsbefolkning som inte administrerar sitt land enligt det koncept som vi kallar för stat och som vi i väst alltså därför kallar Terra Nullius. Och som vi därför anses oss ha rätten att erövra. Vilket ju givetvis är helt fel!

Det här är en intressant bok om ett problem som de flesta nog vet ganska lite om. Dock har jag tre invändningar mot boken. För det första blir den efter ett tag lite tjatig då författaren radar upp exempel efter exempel på hur illa ursprungsbefolkningen blivit behandlad, exempel som liknar varandra och inte tillför något. Som läsare har man redan efter ett par sidor förstått problematiken. För det andra så får man bara den ena sidan av historien. Det hade varit intressant att höra förtryckarnas, dvs kolonisatörernas, version också. Även om det är självklart vem som är boven i dramat så hade det ändå varit på sin plats att låta bovarna få tala. Och för det tredje ägnas alltför lite av boken åt frågeställningarna varför detta har kunnat ske och hur man ska se till att detta inte händer igen. Lindqvist har gjort det lite väl lätt för sig tycker jag då han hoppat över dessa två frågor. Det han har gjort är egentligen bara att sammanställa ett antal olika episoder i Australiens historia utan att föra ett djupare resonemang kring dessa. Men med det sagt så är det ändå en bok jag rekommenderar då den på ett lättfattligt sätt beskriver en viktig och hemsk del av Australien, och världens, historia.........


onsdag 9 januari 2013

Egocentrerad cykeltur

I boken Moods of Future Joys får vi följa med Alastair Humphreys på en episk cykeltur som sträcker sig över fem kontinenter och 46 000 miles. Äventyret tog honom fyra år och den resulterade bland annat i två böcker varav det är den första delen jag läst, den som handlar om hans resa från England till Sydafrika.

Om det är en reseskildring man är ute efter så lär man bli besviken för detta är snarast en resa i författarens inre. Mycket av boken handlar om hans vånda inför de strapatser som ligger framför honom, och om han istället ska flyga hem igen. Det är alltså en bok om motivation och vad som driver någon att ge sig ut på ett sådant här extremt äventyr. Och det skulle ju kunna vara intressant men tyvärr så blir det tjatigt och dessutom lite väl egocentrerat. Boken är säkert kul att läsa för författarens släkt och vänner men knappast för så många andra.

Personligen hade jag hoppats på mer utav en reseskildring, vilket detta alltså inte är. Det är faktiskt slående hur lite författaren verkar bry sig om den miljö han cyklar genom. De fyra åren på cykeln verkar mest ha handlat om att cykla så långt som  möjligt på dagarna för att sedan lägga sig i tältet och sova. Trist cykeltur enligt mig. Och trist att läsa om........

Great North Road

Jag läser nästan aldrig science fiction-böcker därför att jag har fått för mig att det inte är något för mig. Varför jag har fått för mig det vet jag inte, kanske jag läst någon kass science fiction-bok för länge länge sedan och sedan dess ratat genren? Men nu har jag i alla fall utmanat mig själv och läst Peter F. Hamiltons episka science fictionbok Great North Road. Och den var faktiskt inte så dum!

Boken utspelar sig i mitten av nästa århundrade då vi lyckats ta oss ut i rymden och befolkat andra planeter. Kanske inte direkt något originellt upplägg för en science fiction-bok men Hamilton lyckas ändå få till en tvist på storyn i och med att boken har två parallella handlingar där den ena delen utspelar sig på jorden och kan liknas vid en renodlad kriminalroman och där den andra delen är en mer traditionell actionfylld science fiction-berättelse med utomjordingar. De båda parallella berättelserna har givetvis vissa gemensamma beröringspunkter men dessa är få och berättelserna kan i princip läsas som två olika böcker. En del trogna science fiction-fans kan nog tycka att kriminaldelen av boken inte riktigt platsar i den här genren men jag tycker att den delen tillför trovärdighet och originalitet. Trovärdighet på så sätt att den delen är bekant och inte är så avvikande från dagens verklighet, det vill säga man känner igen sig vilket gör att man också lättare kan engagera sig i de mer fantasibetonade delarna. Och originalitet på så sätt att den sticker ut från de flesta andra science fiction-böcker.

Det finns dock två saker som drar ner betyget och det är att språket ibland är ganska dåligt. Vissa av dialogerna är till och med pinsamt tarvligt skrivna. Dessutom är boken lite väl lång, nästan 1000 sidor. Hade nog mått bra av kortas ner med en fjärdedel. Men trots detta är det en läsvärd och spännande bok!........

tisdag 8 januari 2013

Etiska aspekter på e-tjänster

Liksom alla andra tjänster så ska givetvis e-tjänster vara etiska. E-tjänster skiljer sig dock från andra tjänster på ett antal områden och detta gör också att de etiska frågeställningarna blir delvis annorlunda.

En fråga som diskuteras mycket är hur Internet påverkar den personliga integriteten. När vi använder oss av e-tjänster så innebär det ofta också att vi måste dela med oss av personlig information, information som sedan lätt kan lagras och eventuellt spridas vidare. Även innan det fanns e-tjänster så behövde man dela med sig av personlig information, till exempel när man köpte en bil eller bokade en restaurang, så problematiken har funnits tidigare. Problemet har dock blivit betydligt större i och med att informationen nu blivit elektronisk och att det därigenom blivit så mycket enklare att lagra och sprida informationen. Detta gör att man som användare har mindre kontroll över hur ens personuppgifter används. Dessutom är det mycket lättare att samköra digitala användardata än vad det är att samköra användardata i pappersform, det vill säga man kan nu på ett enklare sätt få en mer komplett bild om uppgiftslämnaren. Och man behöver inte arbeta på FRA eller liknande för att snabbt kunna få en ganska komplett bild om en person, nej det räcker med att göra en enkel sökning på t.ex. Google.

Så kanske att de fördelar som finns med e-tjänster med avseende på kostnad, platsoberoende, tidsoberoende och snabbhet kommer till priset av en delvis förlorad personlig integritet? Fast kan man sätta ett pris på personlig integritet? Och är det egentligen någon skada skedd om personliga uppgifter sprids elektroniskt? Svåra frågor som jag inte har något svar på.

Sedan är det ju så att lösningen på problemet knappast är anonymitet, för även de e-tjänster som tillåter anonyma användare kan råka ut för etiska problem. Ett klassiskt problem på detta är elektroniska forum. Det finns givetvis en fördel med att i ett forum kunna uttrycka sin åsikt anonymt, men samtidigt kan detta också leda till att personer kan skriva sådant som kan skada andra människor, och de kan göra detta utan att behöva ta ett personligt ansvar. Anonymitet gör det givetvis också lättare att vara olaglig, ett exempel på detta är ju piratkopieringssajter.

En annan viktig etisk fråga är denna om tillgänglighet och att alla ska ha samma möjligheter att kunna ta del av viktig information. Med viktig information menar jag information som vi människor behöver för att kunna leva som ansvarstagande medborgare, det kan till exempel gälla information och tjänster kring lagar, deklarationer, val och liknande. Men viktig information är också information kring sådant som vi alla har betalat för genom skatten, till exempel sjukvård, räddningstjänst och försvar. När man väljer att skapa elektroniska tjänster för denna typ av samhällsinformation så är det mycket viktigt att man ser till att den finns tillgänglig för alla. Detta kan till exempel innebära att man anpassar e-tjänsten för de med olika former av handikapp eller att man ser till att motsvarande information och service även finns tillgänglig i analog form. Om man inte ser till att denna typ av samhällsinformation och samhällstjänster är tillgänglig för alla så kan det i värsta fall innebära att vissa grupper hamnar utanför och att demokratin undermineras.

måndag 7 januari 2013

Vetenskapliga aspekter på e-tjänster

Det är viktigt att ha klart för sig att även om vetenskapen genomförs enligt strikt vetenskapliga metoder så påverkas den i hög grad av sin samtid. Och omvänt så påverkas samtiden i hög grad av vetenskapen, det finns alltså en stark koppling mellan den kultur och det samhälle vi lever i och de vetenskapliga framstegen. Detta gäller givetvis även för vetenskaplig forskning och kring e-tjänster.

När den nya digitala tekniken och internet blev allmänt tillgänglig så påverkade detta i stor utsträckning vårt samhälle och vår kultur. Vi kommunicerar med varandra på ett annat sätt än tidigare. Vi har nu en nästan oändlig mängd sökbar information tillgänglig när vi vill och var vi vill. Vi kan jämföra priser på varor och tjänster på ett mycket enkelt sätt och sedan välja bästa pris oavsett var i världen säljaren befinner sig. Detta är bara några exempel på hur ny teknologi påverkat vårt beteende och vår kultur. Och detta innebär i sin tur att även den vetenskapliga forskningen förändras då den givetvis är starkt kopplad till vår kultur. Det är ju inte svårt att tänka sig att forskningen kring sociala medier och e-tjänster har ökat markant de senaste årtiondena, och gissningsvis har detta skett på bekostnad av annan forskning. På så sätt har det vetenskapliga fokuset förändrats.

Man kan också anta att det vetenskapliga arbetet förändrats genom att forskarna själva utnyttjar e-tjänster. Även den här kursen är ju ett exempel på detta då de artiklar vi läser hämtas från e-tjänster för vetenskapliga artiklar och rapporter, och dessa artiklar har producerats av forskare från vitt skilda platser på jorden. Och dessa artiklar kan vi nu alltså få fram på ett par minuter. Innan internets tid skulle ett sådant arbete varit extremt tidsödande och kanske till och med krävt fysiska besök på de lokala forskningsbiblioteken, och antagligen hade man också missat relevant information på grund av bristande sökmöjligheter. Så framväxten av e-tjänster för akademiker och forskare tror jag har ökat både hastigheten och kvaliteten på forskningen. Här finns alltså en direkt koppling mellan framväxten av e-tjänster och vetenskapen.

söndag 6 januari 2013

Tänkbar utvecklingsprocess för e-tjänsten Voddler

1. Affärsplan
Det första steget måste rimligen vara att ta reda på om marknaden efterfrågar en VOD-tjänst (Video On Demand), och om man kommer fram till att så är fallet får man genom till exempel intervjuer/enkäter ta reda på lite mer i detalj vilka behov som kunderna har och vad de är beredda att betala för att få dessa tillfredsställda. Man måste givetvis också analysera eventuella konkurrenter för att se vad dessa levererar och till vilket pris. Det gäller ju att skapa en tjänst som tar kunder från konkurrenterna och/eller attraherar kunder som tidigare inte använt sig av VOD-tjänster. I fallet med VOD-tjänster är detta nog inte helt lätt på grund av konkurrensen från piratkopieringen. Men det är alltså här man måste börja, med en realistisk och genomtänkt affärsplan. Innan man spikar affärsplanen måste man också se till att den är tekniskt genomförbar, det vill säga att de funktioner man planerar att erbjuda kunderna verkligen går att utveckla rent tekniskt.

En tjänst liknande Voddler är beroende av en mängd andra företag och detta är givetvis något som man måste ta med i beräkningen redan från början. För en VOD-tjänst är det ju till exempel helt avgörande att ha ett gott samarbete med film- och tv-bolag, men även andra samarbeten kan vara aktuella, till exempel med företag som tillhandahållet elektroniska betalningar. Man kan även tänka sig att det finns en koppling mellan kundens konto på VOD-tjänsten och sociala nätverk så som till exempel Facebook. Alla dessa avtal och samarbeten bör finnas på plats så tidigt så möjligt, helst innan man spikar affärsplanen. En affärsplan för en VOD-tjänst är knappast värd mycket innan man har avtal klara med film- och tv-bolag.

2. Prototyparbete och referensgrupp
Innan jag började med själva den tekniska implementationen skulle jag arbeta mycket med prototyper, det vill säga skapa en enkel version av sajten utan bakomliggande logik. Denna skulle jag sedan bolla dels internt på företaget och dels med en referensgrupp. Referensgruppen skulle i det här fallet bestå av personer utan koppling till företaget och av skilda åldrar, kön och datorvana. Genom att arbeta med prototyper går det snabbt att göra förändringar utifrån de synpunkter man fått och sedan göra ny tester med referensgruppen. På detta sätt undviken man dyrbara justeringar efter lanseringen och man kan dessutom vara ganska säker på att tjänsten kommer att motas positivt av kunderna. Resultatet av denna fas blir en beskrivning av hur användargränssnittet ska se ut samt vad som ska hända då användaren interagerar med de olika funktionerna. Här är det viktigt att även ta med sådant som inloggningsförfarande, betalningsrutiner samt eventuellt olika plattformar. Just detta med möjligheten till olika tekniska plattformar (dator, mobil, surfplatta etc.) är ju en av fördelarna med e-tjänster, men det gäller att fokusera på de plattformarna som verkligen efterfrågas. I prototyparbetet, som ju är relativt billigt, är det alltså lämpligt att ta fram prototyper för en mängd olika plattformar.

3. Teknisk implementation
3a. Teknisk specifikation och fastställande av IT-arkitektur
Här skapar man först en teknisk specifikation av e-tjänsten utifrån den beskrivning som skapades i föregående fas, det vill säga här beskrivs i detalj all logik som finns bakom användargränssnittet. För att kunna göra detta måste även IT-arkitekturen fastslås. IT-arkitekturen ska innehålla sådant som val av programmeringsspråk, databas och servermiljö samt hur dessa ska kommunicera med varandra. Dokumentationen från denna fas ska vara så pass bra att teknikerna och utvecklarna sedan exakt vet vad som ska göras.

3b. Uppsättande av teknisk miljö
Utifrån de specifikationer som togs fram i föregående fas så sätts den tekniska miljön upp. I den tekniska miljön ingår till exempel servrar, nätverk och utvecklingsmiljö för utvecklarna. En VOD-tjänst är antagligen mycket krävande när det gäller server- och nätverksmiljön då video tar mycket lagrings- och bandbreddsutrymme.

3c. Utveckling av mjukvara
När den tekniska miljön finns på plats så kan man börja utveckla själva mjukvaran enligt den specifikation som togs fram tidigare. Här ingår till exempel programmering av webbsidor, programmering av bakomliggande komponenter, anrop till databaser men även framtagandet av grafik för layouten.

3d. Tester
Att testa igenom hela tjänsten innan lansering är givetvis mycket viktigt. Det är många olika typer av tester som måste göras, till exempel kontrollera att rätt användarinput ger rätt output samt att svarstiderna är acceptabla även vid hög belastning. Det är även lämpligt att låta referensgruppen testa den färdiga tjänsten, det kan ju hända att de har några ytterligare synpunkter som eventuellt kan hinnas få med till lanseringen.

3e. Rättning av eventuella fel
Om det visar sig i testerna att det finns fel i tjänsten eller att referensgruppen kommit med några allvarliga invändningar så måste dessa rättas. Efter rättningarna görs nya tester. Sedan itererar man på detta sätt tills tjänsten fungerar som det är tänkt.

4. Lansering
4a. Teknisk lansering
Här öppnas tjänsten upp för kunderna. En bra idé är att öppna upp tjänsten stegvis, det vill säga låta ett antal pilotkunder använda tjänsten först för att på så sätt upptäcka eventuella fel man missad i testfasen
.
4b. Marknadsmässig lansering
De potentiella kunderna måste ju få reda på att tjänsten existerar, d.v.s. någon form av marknadsföring behövs. Marknadsföringen kan givetvis påbörjas innan tjänsten lanseras.

5. Uppföljning
Uppföljningen bör ske på flera olika plan. Dels bör man följa upp det tekniska utvecklingsarbetet och lära av sina misstag så att eventuella nästkommande versioner av tjänsten blir billigare och går fortare att ta fram. Dels bör man ta reda på hur kunderna upplever tjänsten, något som till exempel kan göras genom intervjuer och enkäter. Man bör också kolla upp vad som eventuellt skrivs om tjänsten på forum och andra sociala media. Det är också lämpligt att ha någon form av analysverktyg som analyserar hur kunderna använder tjänster. Självklart måste man också följa upp det ekonomiska, det vill säga intäkter och utgifter.

6. Förbättring av tjänsten
Lanserar man en e-tjänst riktad mot den privata marknaden får man nog räkna med att kunderna är lättrörliga och väljer den tjänst som för tillfället är bäst, att skapa ett konto på konkurrentens VOD-tjänst tar inte mer än någon minut. Och eftersom e-tjänsterna lever i en snabbt föränderlig teknisk miljö så gäller det att hela tiden följa med i utvecklingen och vara redo att snabbt göra förändringar. Det kan till exempel handla om att snabbt byta streamingteknik eller att lansera tjänsten på någon ny plattform. Exakt vad som behöver förändras ges av resultatet från föregående fas (uppföljningsfasen).

När man har beslutat vad som ska förändras så går man tillbaka till fas 2 eller 3 och gör om hela utvecklingskedjan. Beroende på hur omfattande förändringarna är kan man hoppa över vissa faser. Är det bara mycket små förändringar kanske man inte behöver kalla in en referensgrupp (fas 2) eller genomföra någon marknadsföring (fas 4b). Likaså kanske inte små förändringar innebär förändringar i arkitekturen (fas 3b) eller hårdvaran (fas 3a).

Kundtjänst/support
Att en seriös VOD-tjänst behöver en supportfunktion är självklart. Jag har dock inte nämnt något om support tidigare på grund av att jag inte ser uppsättandet av en sådan som en distinkt fas utan mer något som dels sker löpande under utvecklingsarbetet och dels ingår som en del i många av de andra faserna. När man designar tjänsten ska man givetvis ta hänsyn till supportfunktionen, till exempel genom att skapa backofficesystem där supporten kan följa kundernas betalningar och annat som kan vara av intresse.

lördag 5 januari 2013

Vilken kategori av e-tjänst är Voddler?

Av de sju mer eller mindre vedertagna e-tjänstetyperna så anser jag att Voddler är av typen ”Tjänst till kund/allmänhet”. De tre statiska informationsbaserade typerna faller bort då Voddler levererar mer än bara information och då tjänsten är dynamisk. Man skulle i och för sig kunna argumentera för att video, som ju är det Voddler levererar, endast är information men då Voddler har paketerat detta i en mer komplex miljö med inloggning, betalningsrutiner, olika abonnemangsformer, skapande av spellistor och diskussionsforum m.m. så anser jag att det är en tjänst. Att Voddler är dynamisk, och inte statisk, är lätt att se om man loggar in på tjänsten. Gör man detta ser man att informationen anpassas till dig som kund, till exempel visas dina spellistor, dina personliga meddelanden och din personliga hyrhistorik. Informationen uppdateras alltså dynamiskt beroende på hur du som kund interagerar med tjänsten.

Att avgöra huruvida tjänsten bygger på envägs- eller tvåvägsinteraktion tycker jag inte är helt enkelt. Det beror ju lite på hur man definierar tvåvägsinteraktion, i mitt exempel, Voddler, så är det ju något som reagerar på min interaktion vilket skulle kunna tolkas som tvåvägsinteraktion. I Voddlers fall är det programkod som svarar enligt ett förutbestämt mönster på mitt interagerande, till exempel aktiverar play-knappen då jag fyllt i betalningsinformationen på rätt sätt. Jag ser dock inte detta som tvåvägsinteraktion utan endast som dynamiskt innehåll. Enligt mig måste tvåvägsinteraktion betyda dubbelriktad kommunikation mellan två eller flera personer, till exempel ansökan om studiemedel där en handläggare personligen granskar ansökan och sedan skickar ett svar. Om man skulle accepterar att tvåvägsinteraktion inte måste ha levande människor i båda ändar så är det ju ingen skillnad mellan tjänster som har tvåvägsinteraktion och de som är dynamiska. Voddler är enligt mig alltså en dynamisk tjänst med envägsinteraktion.

(Det hela kompliceras dock av att Voddler även har sociala funktioner i form av till exempel forum och möjligheten att skicka meddelanden. Detta skulle man kunna kategorisera som tvåvägsinteraktion, men i kategoriseringen av tjänsten har jag dock valt att bortse från detta då det ligger utanför tjänstens huvudsyfte och dessutom endast utgör en mycket liten del av denna.)

Tjänsten riktar sig till privatpersoner, och alltså inte till företag eller offentlig sektor.

fredag 4 januari 2013

Varför är Voddler en intressant e-tjänst att studera?

Voddler (http://www.voddler.com) innehåller många delfunktioner som enligt mig är karaktäristiska för just e-tjänster. Tjänsten levererar digitalt det som tidigare endast fanns i fysisk form, i det här fallet film och tv-serier. Det finns alltså inget fysiskt lager med varor utan objektet kopieras i samband med transaktionen, det vill säga när kunden hyr filmen så skapas endast en digital kopia. Hur många exemplar som kan hyras ut begränsas inte av fysiska faktorer så som till exempel lagerstorlek, tillverkningskapacitet och råvarutillgång utan regleras istället genom juridiska avtal. (Finns i och för sig vissa fysiska begränsningar även för en e-tjänst som Voddler, till exempel serverkapacitet och liknande.)

Tjänsten innehåller också funktioner för inloggning och onlinebetalning vilket också är typiskt för e-tjänster. Dessutom finns sociala nätverksfunktioner där du kan betygsätta och diskutera filmer samt dela med dig av den informationen på andra sociala sajter så som Facebook. Du kan även logga in med ditt Facebookkonto. På så sätt försöker Voddler skapa mervärde för kunderna samt att knyta kunderna närmare sig. Nätverksfunktionerna är också intressanta då de spänner över flera olika företag och därigenom mer eller mindre synligt länkar samman olika samarbetspartners.

Voddler


Tjänsten finns också tillgänglig på flera olika plattformar, via datorn och mobiltelefonen. Som kund kan man alltså nå tjänsten i stort sett från vilken plats som helst, till skillnad från tidigare då man var bunden till vissa fysiska butiker eller biografer. En e-tjänst som Voddler ändrar i och med detta hur och när kunderna konsumerar varan/tjänsten, något som givetvis är intressant att analysera.

Man kan möjligen anse att Voddler inte är en e-tjänst utan en uppsättning av flera e-tjänster, här finns ju förutom möjligheten att titta på film även sådant som diskussionsforum och möjligheten att skapa spellistor. Men frågan är om man ska se detta som separata e-tjänster eller endast som deltjänster/funktioner? Jag anser att Voddler är en e-tjänst som innehåller ett antal delfunktioner. De olika delfunktionerna är så pass integrerade i varandra att man som kund uppfattar dem som en helhet.

Tjänsten är också intressant ur ett moraliskt och juridiskt perspektiv i och med den debatt som förs kring rättigheter och lagar på nätet. Här har vi en tjänst som på laglig väg försöker konkurrera med Piratebay och liknande. Varför har Voddler och dess konkurrenter än så länge inte blivit mer framgångsrika? Vad krävs av en e-tjänst för video on demand för att den ska kunna konkurrera med piratkopieringen? Eller är det kanske så att det all information ska vara fri att kopiera och att tjänster som Voddler tvingas ändra sin affärsmodell?

Ovanstående aspekter gör att jag anser att Voddler är en lämplig e-tjänst att studera.